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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 空中投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離立ち攻撃 近Aストレート。キャンセル不可。しゃがまれているとチャン以外に空振りする。 近B膝蹴り。 連打キャンセル、特殊技キャンセル、必殺技キャンセル可能。 ヒットさせると有利なので、キャンセルせずにSABやUABが連続技になる。 近B→屈Aでヒット確認し、キャンセルでSABやUABにつなげることも可能。近C2段だとガードされると距離が離れるので、こちらの連係を使うのもいい。 近C上からフックを振り下ろす。 2段技で1段目のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ヒットが確実な時に1段目キャンセルでSABにつなげて連続技にするのが基本だが、ヒットするかわからない時に、シャイニング・ウィザードでキャンセルするのも面白い(詳しくは、必殺技のシャイニング・ウィザードの項を参照)。 ゲージが2本以上あれば、2段目でヒット確認しつつクイック発動→ダッシュ近C2段目→どこキャンUABという連続技も可能。 2段ともヒットorガードさせた時のゲージ増加量がとても多いため、JA→近Cという連係でゲージをためるのに適している。 近D飛び上がって逆さになり蹴る。 発生が遅く、キャンセル不可能。そして、しゃがまれているとチャン以外に空振りしてしまう。このため、積極的には使わない方が無難。 D投げを狙ったり、SABを強で入力し、入力に失敗した際に出ることがあるので注意。 ▲目次へ戻る 遠距離立ち攻撃 遠A近Aと同じ攻撃。 遠B膝付近への蹴り。連打キャンセルのみ可能。 遠Cストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠Dハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る しゃがみ攻撃 屈Aストレート。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈Bキャンセル不可能。ただし、ヒット時は有利なのでSABやUABが連続技になる。 緊急回避の終わり際にはヒットしないため、前転に対しての反撃には使えない。 屈Cフック。キャンセル不可。 屈D足元へのすり足前蹴り。キャンセル不可。 ▲目次へ戻る 低J攻撃 低JAチョップを上から下へ振り下ろす。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 相手が地上にいる場合の飛び込みに使うといい。 低JB足を横へ払う蹴り。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 低JC前方へのストレート。 京クラス以下のしゃがみ状態に空振りしてしまうため、多用は危険。 しかし、以下のような利点もある。空中投げに化けることを期待できる JAに比べてダメージが高く、ガードされても有利時間が長い よって、しゃがまれてもヒットするJAを意識させた上で使っていくといい。 低JD斜め上方向への蹴り。 攻撃判定が横~斜め上にあるため、空中戦で頼りになる。 垂直小Jや後方Jから早めに出せば、相手の飛び込みを予防することができる。 しゃがんでいるキャラに出した場合、チャンにしかヒットしない。 ▲目次へ戻る 斜め高J攻撃 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがんでいる相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直NJ攻撃 垂直JA前方下への斜めの裏拳。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 垂直JB開脚蹴り。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JCストレート。しゃがんでいる相手に出した場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JD前方宙返りからの開脚かかと落とし。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 立ちCD体を回転させての蹴り上げ。必殺技でキャンセル可能。 JCD足をそろえた斜め下への蹴り。 チョイクラスのしゃがみ状態にもヒットする。主力技の1つ。 ヒット時はダウンを奪えるため、起き攻めが可能。 GCCD他のキャラのGCCDに比べ、ガードされた時に離れる距離が長いという特長がある。 また、カウンターヒット時はダメージが倍増する。細かいが、カウンターヒットする技を覚えるとダメージ源にできる。 ヒットすればダウンを奪えるため、接近のきっかけになる。 ▲目次へ戻る 通常投げ 投げっぱなしジャーマン(C投げ)投げ成立後は相手を前方に大きく投げ飛ばす。相手はダウン回避可能なので、端以外では仕切りなおしになってしまう。技後位置は入れ替わらない。 フィッシャーマンバスター(D投げ)投げ成立後は相手を後方地面に叩きつける。強制ダウン。投げ不成立時に出る近Dが使いにくい技のため、AD同時押しで入力するのが無難。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 空中投げ デスレイクドライブ(空中投げ)投げ成立後は相手を斜め下に叩きつける。相手はダウン回避できないので、起き攻めが可能。 通常投げに比べてダメージが高い。 自分と横~下にいる相手を投げられるため、相手のジャンプをクラークが追いかけるよりも、クラークが先にジャンプしていて、ジャンプしてくる相手に狙う方が決まりやすい。 投げ不成立時に出るJCがしゃがまれると空振りする相手が多いため、AC同時押しで狙うのも有効。 ▲目次へ戻る 特殊技 ストンピング踏みつける。上段攻撃。必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 ガトリングアタック(弱強共通) 裏拳→アッパーのコンビネーション突進技。発生が早く、弱攻撃キャンセルで連続技になり、ヒット時はダウンを奪える。 (弱) 2段技。庵クラスにしゃがまれると空振りしてしまう。 (強) 3段技で3段目にキャンセルでナパームストレッチが出せ、ヒット時は連続技になる。そこからさらにフラッシングエルボーまでつながるので、連続技に組み込む場合は強を使うといい。 弱に比べて1段目のリーチが長いので、GCCDガード後などの反撃には強を使うといい。 スーパーアルゼンチンバックブリーカー相手を真上に放り投げ、地面でキャッチし後方地面へ叩きつける。 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。 投げ間合いが広いため、相手の通常投げの間合い外から決められる。 投げ成立後はフラッシングエルボーで追撃可能。間合いが離れないので、起き攻めが可能。 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 ナパームストレッチ空中で相手を掴み、上から覆いかぶさりながら相手を地面に叩きつける。空中の相手にのみヒットする。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。 マウントタックル高速で突進し、相手を押し倒す。弱攻撃から連続ヒットする。この技自体にダメージはなく、追加入力することで3種類の派生技に移行する。 クラークリフト相手を掴んで後方地面へ叩きつける。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取るが、硬直が長いため起き攻めができない。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がAボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 ローリングクレイドル相手と一緒に地面を後方に転がる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取る。ヒット時フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がBorDボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。ただし、B入力時はBボタン、D入力時はDボタンで入力されないと外されない。 スリーパーリフト(D.D.T)頭部付近を抱え、相手の全身を後方地面に叩きつけるように投げる。マウントタックルからの派生技。技後位置が入れ替わる。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。マウントタックルヒット中この技を入力し、相手がCボタンを押していた場合、外されてしまい技が不成立になる。 フランケンシュタイナー軽く飛び上がり、近Dのモーションで相手を足で掴み、後方地面へ頭から叩きつける。無敵投げ。ヒット時背面強制ダウンを取れ、フラッシングエルボーで追撃可能。 フラッシングエルボーダウンしている相手に倒れこみながらの肘打ちを入れる。ダウン追撃専用技で、特定の必殺投げ後にのみ入力可能。 シャイニング・ウィザード移動投げの一種で、相手がしゃがみ状態の時のみ決まる打撃投げ。 1段目がSCに対応しており、UABやランニングスリーが連続技になる。 成立しなかった場合の隙はそれなりにあるが、モーションがさりげないため対策をしていない相手には不成立を確認してから反撃される心配はないといっていい。 密着の近C1段目からキャンセルで出して成立しなかった場合は移動モーションが出ないため、隙が減る。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー(ノーマルMAX共通) 1Fコマンド投げで、コマンド入力直後に投げが成立する。相手は暗転を見てからJで回避できないので、崩しとして使える。 投げ間合いはかなり広い(SABやフランケンシュタイナーよりも広い)。 (ノーマル版) 決めた後は位置が入れ替わってしまうため、端の相手に決めると端から逃がしてしまうことになるのに注意。 (MAX版) 決めた後は位置は入れ替わらないが距離が離れる。ただ、相手はダウン回避できないので中央でもダッシュで接近して起き攻めは可能。端に追い詰めているなら余裕をもって起き攻め可能。 ランニングスリー移動投げ。暗転を見てからJで回避できるため、崩しとしては使えない。 強攻撃キャンセルでも連続技にならないが、シャイニング・ウィザードや強ガトリングアタックをキャンセルすれば連続技になる。ただし、ガトリングアタックから連続技にするには相当素早いコマンド入力が要求されるので、基本的には無理と考えた方が無難。 ダメージが高い。相手の大きな隙に対して反撃する場合、1ゲージしか使わないのであれば連続技よりもこの技を直接決めた方がダメージが高いほど。 ▲目次へ戻る MAX2 ロアリングスフィア -怒号層圏-追加入力式の連続投げ。強攻撃から連続ヒットする。暗転中に1段目を入力し、暗転終了直後に2段目が入力完成するようにすると出しやすくなる。位置が入れ替わらないので、コマンド入力方向の入れ替わりはない。 ▲目次へ戻る 戻る
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七枷社 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A キャンセル可能。屈Aからつないで、連続技の中継に使ったり、牽制につかったりと様々な使い方が可能 遠B 主力の牽制、リーチと判定に優れている。しかしガードされてもヒットしていても不利な為、反撃される技を持っている相手には控えなくてはならない(チョイの鳳凰脚などはヒットしていても確定) 遠C 出が遅く大振りなため使いにくい。キャンセルが掛かるが使いどころが難しい技 遠D ハイキック。技後の隙が大きいため、あえて使う必要はない。一応ジャンプ防止につかえないことはない。 近A キャンセル可能。 近B キャンセル可能。 近C 屈Cの性能がいいためあまり出番はないが、連続技の始動に使える。 近D キャンセル可能。こちらも連続技の始動に使える。 屈A キャンセル可能。 屈B 下段技、連続技の始動に使える。連打キャンセルはできないが目押しで屈Aに繋がるので練習しておこう。 屈C 発生が早いアッパー。横から上にかけて判定が強く、通常技対空や地上の相手に対しても使える、社の主力技の一つ 屈D 2段の脚払い、一段目にGC前転されるとフルコンボをもらうが、リーチが長く相手の牽制に合わせるように使うと強い JA 下方向に判定が鋭い。連続技狙いの飛び込みに使える JB 横方向に強く、空対空で勝ち易い JC 下方向に強く、めくりも狙える。めくり性能はそんなに高くないのでめくれる位置を覚えておきたい JD 横方向に強い。垂直ジャンプや小中ジャンプなどから先端を当てるように出していくと強い、飛び込みに使うよりは、牽制の一つとして使うと強力 CD ショルダータックル。発生前の一瞬身を屈めた所はかなり当たり判定が低くなっている JCD 横から上にかけて強い判定を持っている。空対空にもってこい C投 前方に投げる D投 後方に投げる 特殊技 リグレットバッシュ 単発版は中段で強制ダウンを奪う。またダウン中の相手に当たる性能を持っている。キャンセル版はキャンセル可能、連続技のつなぎに使える。 ステップサイドキック 連続技のつなぎに使える、リグレットバッシュより威力が高いが、相手との距離が多少離れ易くなる為、その後の技が空ぶってしまう場合もある。 必殺技 ミサイルマイトバッシュ 強攻撃から繋がる。ガードされると隙だらけだが、威力が高いので連続技に最適。弱は技後に浮いた相手に当たり判定が残っている、普通は追撃できないが、クイック発動で隙を消すとファイナルインパクトで追撃可能。強は追撃不可だが、かなり威力が高い。 アッパーデュエル 判定発生直前まで無敵で、上半身にガードポイントが付いている。最初に振り上げた腕が相手に当たると追加で攻撃が出る、あたらなければ、腕を振り上げる動作のみで終わる。対空に使えるが、発生が遅い為、相手が先に着地してガードが間に合うことも多いので、早めに反応しなければならない。 スレッジハンマー 中段判定の技。出始めに一瞬無敵がある闇払い系の飛び道具をさけれる。ヒットすると強制ダウンでリグレットバッシュで追撃可能。ガードされると隙が大きいので気軽に出せる技ではない。 ジェットカウンター 突進技。弱は強攻撃からつながる。強は出が遅いが中段判定。弱強どちらもガードされると若干不利となる、あまり気にならないがかなり発生の早い技なら(ファイナルインパクトなど)反撃確定があるのでそういう技を持っているキャラを相手にした場合は注意しよう。 ジェットカウンター・スティル ジェットカウンターからの追加技。弱はリーチの長いストレートパンチ、ダウンは奪えないがジェットカウンターから連続ヒットし易い。強はリーチのやや短いアッパー、ダウンを奪える。強ジェットカウンターから追加で出した強ジェットカウンター・スティルにはヒット後に相手に当たり判定が残っているので、クイック発動を掛けた場合のみファイナルインパクトで追撃できる。 超必殺技 ミリオンバッシュストリーム 連続技専用。ノーマル版は強攻撃からつながる。MAX版は発生が早くなり弱攻撃からでも繋がる様になる。連打することにより威力がアップ。 ファイナルインパクト 反撃確定ならこの技というぐらいリーチと発生に優れる技。ボタンを押しっぱなしで4段階に貯める事ができ、徐々に威力があがる、4段階目のみガード不可となる。ただ、この技を貯める場面はないといってよく、ボタンをすぐに離し発生の早さとリーチを生かし反確や連続技の締めに使う。
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A胸の前を棒で小突く。ガードさせた後の状況は五分といったところ 近Bローキック。キャンセル可能なので、屈Bから直接弱強襲飛翔棍に繋げない人はこの技を中継に使うとよい。 近C胸の前を棒で払う。上にはあまり強くないが、発生はまずまずといったところ。持続が長いので重ねに使いやすいが、近すぎると前Aに繋いでもすかるので注意。何かでキャンセルしないと隙が大きい。 近Dハイキック。近Cと違いかなり高いところまでカバーできるが、しゃがまれるとほとんどのキャラに当たらない。こちらも何かでキャンセルをかけないと隙が大きいので注意、 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A前方を棒で払う。屈Bからの中継に繋ぐほか、ジャンプ防止能力もあるので牽制にもなる。 遠Bハイキック。ジャンプ防止性能があり、遠Aより手前に攻撃判定が出るので、前Aを打つとスカりが考えられる間合いではこちらでフォローするのもあり。 遠C相手の足もとあたりを棒で払う。リーチが長く、差し込みや牽制に使えるが、ジャンプ防止性能に乏しく、全体モーションが長いためすかると危険なので多用は考えもの。 遠D棒を支点にオーバヘッドキック的な何かを繰り出す。攻撃判定は広いが、隙が尋常でなく大きいので、地上の相手に当てた場合は反撃をもらってしまう。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aリーチの長い下段突きで、ビリーの主力技。振りもコンパクトで牽制に差し込みに大活躍する技だが、判定は弱いので、潰されないように撒いて試合を作っていこう。 屈B発生の早い下段。キャンセル可能で連打が効くので、これをガードさせて各種技に連係させよう。姿勢が低くなるため、しゃがみ対空にも使っていける。屈B刻みからの弱強襲飛翔棍>追撃は貴重なダメージソースである。 屈C無印で猛威を奮ったアッパーだったが、無印よりも発生が遅くなってしまった。よって暴れには使いにくくなったが、横判定の広さは健在なので、確定反撃や、読まれない程度に連係に使っていこう。何かでキャンセルをかけないと隙が大きい。 屈D2段技の下段の足払いだが、2段目の隙が大きいため、ガードされてしまうと反撃を受けてしまう。初段は屈Bよりも姿勢が低く発生も悪くないため、遠めの下段対空に使えなくもない ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA棒で短い距離を突く。攻撃方向は横。リーチは短め。しゃがみ状態のチョイにヒットしない。しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。ビリーの空中技ではもっとも上方向に強い。前に飛んだ空中勝負でどうしても勝ちたい時に。下には弱いので、下段対空を食らう。 低JBななめ方向に蹴りを繰り出す。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。持続が長く、また斜め下にかなり判定が強いため、通常技対空を潰したりする。早出しできるため空中でもある程度頼れ、相手に触りに行きやすい技。 低JCななめ下方向を棒で一突き。攻撃方向は前方下。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手には昇り中段になる。リーチがかなり長いため、相手のジャンプを見て逃げジャンプから出すことで対空に使える。相手に触りにも行きやすい技だが、判定はあまり強くないので注意。 低JDななめ~横にリーチの長いキック。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。JCより判定は強いので、届く間合いでかぶせに行くならこちら。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、昇り中段にならない。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA真横に棒を一突き。発生が早くリーチがかなり長いため、垂直ジャンプしてジャンプが見えたらこの技を出すのが強力。 垂直JB真下に蹴りを繰り出す。見た目どおり下に判定がかなり強いが、斜め~横にもかなり強いため、守りに使いやすい。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JC真下方向を棒で払う。めくり性能があり、前方斜め下から後方まで広くカバーするため、垂直ジャンプしてダッシュや前転が見えたら使うとよい。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JD真横に回し蹴り。垂Aと似たような用途だが、垂Aが見てから置けるのに対し、こちらは発生が遅いので先読みが必要になる。その分ダメージは高い。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前方を力いっぱい棒で払う。リーチは長いが、発生が遅いのであまり使うところがない。キャンセル可能。 空中ふっとばし斜め下を棒で払う。先端部分の判定がかなり強く、無敵技以外では返しにくい。発生は遅いので、空中で早出しされると負けやすい。 ▲目次へ戻る 通常投げ 地獄落とし(C投げ)棒で相手の首を持ち上げ揺さぶったのち地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手のレバがチャによって攻撃回数が軽減される。 一本釣り投げ(D投げ)首元に棒をひっかけそのまま後ろの地面に叩きつける。背面強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 大回転蹴り非常にリーチの長い2段技。無印においてその発生、リーチ、判定、ガードクラッシュ値によって猛威をふるった技。通称6A、あるいは前A。無印と比べ、根元の攻撃判定がなくなり、密着で出すとスカるようになった。また、ガードクラッシュ値も大幅にダウンした。反面、低姿勢状態の相手にもあたるようになり、 使いやすくなった面もある。やや弱体化したとは言え相変わらず先端付近では強力な技なので、屈Aと共にメインとなる牽制手段である。間合いが遠いと2段目がスカってしまい、キャラによっては反撃を受けてしまうので、距離には注意が必要。また、GCABの高速化により、画面端付近で初段にGC後転された場合反撃されるようになってしまったので、相手のゲージには気を配る必要がある。 棒高飛び蹴り棒を支点に真横に飛び蹴りを放つ技。非常にリーチが長いが、硬直が大きく、先端付近を当てないと反撃を受けてしまう。ヒットした場合に強制ダウンを奪え、カウンターの場合カウンターワイヤーが発生するようになった。移動中は足下無敵なので、地を這う飛び道具や下段技を抜けることが可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 強襲飛翔棍棒を振り回しながら飛び上がりつつ攻撃する技。落ちてくる前にレバー前後をいれっぱなしにすれば落ちてくる位置をある程度調整できる。弱は弱攻撃から繋がるほど発生が早く、コンボのお供として重宝する。ヒットした場合は追撃可能で、大JCやJD、雀落とし、弱大旋風や、画面端であれば各種超必殺技で追撃可能。強は発生が遅くなるが、やや長い無敵があり、ある程度ぶっ放しや割り込みに使用可能。攻撃判定発生まで無敵は続かないので過信は禁物。 三節棍中段打ち三節棍を真横にのばしつつ攻撃する技。単体ではダウンを奪えないが、追加でダウンを奪える。かなりリーチが長く、追加までガードさせればGCABされない限り反撃を受けないので、屈C先端から入れ込みや牽制にと重宝する。屈Aよりリーチが長く時間差があるのを利用し、屈Aをつぶそうとする攻撃を逆に潰すことも可能。ただ攻撃判定発生前に先にくらい判定だけが伸びている状態があるので注意したい。これもGCABの高速化により、GC前転された場合反撃確定となる。 火炎三節棍中段打ち三節棍中段撃ちの追加技。ヒットすればダウンを奪える。基本は入れこみでかまわないが、反応が遅れた相手が追加にGC前転する場合もあるのでそこだけは注意。 旋風棍棒をその場で回転させる技。発生が早く、前後左右とかなり広い範囲をカバーし判定もかなり強いが、持続が長過ぎるためヒットさせても反撃を受けてしまいやすい。最後の削りなどに使おう。 雀落とし三節棍を斜め上にのばしつつ攻撃する技。判定は強く、先端部分ならほぼ負けない技だが、地上にいる相手には基本的に当たらないので注意。先読み対空として使おう。無印と比べかなり発生が早くなったので、 ノーマル~大ジャンプにはみてから落とすことも可能になった。 雲雀落とし雀落とし・・・と見せかけて、自分の頭上を爆破する技。ヒットした後は追撃可能だが、雀落とし同様地上の相手には当たらず、発生もかなり遅い上リーチも短く使いどころに乏しい。 火竜追撃棍上段当て身技。各種必殺技やジャンプ攻撃、特殊技を当て身できる。 当て身にしては空振りの硬直が少なく、かなり使いやすいが、非ロック型のため、当て身をとっても無敵技で返されたり緊急回避で抜けられてしまうリスクがある。とはいえ優秀な当て身なので、対空のひとつや、牽制が特殊技や必殺技のキャラには牽制狩りとして使っていこう。発生は早いが、無敵はないので重ねられると当て身でとれないので注意。 水竜追撃棍こちらは中段当て身。中段といっても、下段技を含む地上技全般、一部の特殊技まで当て身することができる。上段当て身とほぼ同様の性能だが、こちらはSCに対応しているため、近めでヒットしていた場合弱大旋風まで連続ヒットさせることができる。こちらも硬直は少ないので牽制狩りに使っていこう。また、密着から一瞬待って出すことで、投げ抜け漏れのしゃがみCなどを当て身する、ということも可能である。 ▲目次へ戻る 超必殺技 超火炎旋風棍炎をまとって棒を振り回す技。空中の相手に当たった場合は端以外は1ヒットしかしないで対空には使えない。無敵も頼れないので割り込みにも向かず、画面端での強襲飛翔棍後の追撃としての用途がメイン。リーチは短いが発生は早いので、密着屈B単発からキャンセルすれば連続ヒットする。 大旋風棒を豪快に振り回す多段技。3段技だが、初段のリーチが思ったより短いのに注意。弱は弱から繋がるが、強襲飛翔棍が十分減るので無理に使う必要はない。強はかなり長い無敵があり割り込みに使えるが、 発生が遅すぎるため状況を選ぶ。ヒット時強制ダウンをとる。 紅蓮殺棍新技。待望の対空技。発生も早いが、そのぶん無敵も短いため対空に使う場合は引きつけが必要。引きつけが足りなかった場合は相打ちになりやすい。また、下に強すぎる技は相打ち以下しかとれない場合もある。自分の立ち回りでどこで対空をとるかをしっかり見定め、要所で仕込んでおこう。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 大旋風通常版より叩きつける回数が増え、相手が燃えるようになった。弱攻撃から連続ヒットする。 ▲目次へ戻る MAX2 ライアー・エレメンタル当て身技。当て身するまで暗転しないようになり、発生が早くなったのでかなり使いやすくなった。威力も大きいので、使える状況なら狙ってみるのもいい。 ▲目次へ戻る 戻る
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七枷社 連続技 ※FINAL EDITIONでのみ可能なものは青字で表記 目押し&キャンセル特殊技 目押しパーツ 近A or 屈A>近A or 遠A or 屈A or 近B or 遠B or 屈B 近A>近C or 屈C or 近D 遠A>遠A or 屈A or 遠B 近B or 屈B>近A or 遠A or 屈A or 近B or 遠B キャンセル特殊技 近C or 屈C or 近D>6A or 6B 組合せ例 屈B>屈A>遠A>遠B 屈A×3>遠B 基本連続技 近A>近C>6A>弱ジェットカウンター>弱スティル JD>屈C or 近D>6A>(弱ジェットカウンター>強スティル) or 強ミサイルマイトバッシュ 屈B>屈A>弱アッパーデュエル 弱スレッジハンマー(終わり際ヒット) or 単発6A>ノーキャンセル6A(ダウン追撃)MAX発動中は空中ヒット時のみ可。 超必連続技 屈B>屈A>遠A or 屈A>ファイナルインパクト or MAXミリオンバッシュストリーム JD>屈C or 近D>6A>ミリオンバッシュストリーム or ファイナルインパクト JD>屈C or 近D>6B>ファイナルインパクト 近A>近C>6B>ファイナルインパクト クイックMAX発動連続技 強ジェットカウンター>強スティル>クイック発動>ファイナルインパクト or 遠D JD>屈C or 近D>6A or 6B>弱ミサイルマイトバッシュ>クイック発動>ファイナルインパクト JD>屈A>クイック発動>近D>6A>ミリオンバッシュストリーム 屈B>屈A>遠A or 屈A>クイック発動+ミリオンバッシュストリーム(2141236+ABCで入力) JD>近C>6A>弱ジェットカウンター>クイック発動>屈C>ファイナルインパクト状況によっては6Aを挟むとジェット後の屈Cが繋がらないので省いてもよい JD>近C>6A>弱ジェットカウンター>弱スティル>クイック発動>ファイナルインパクト弱弱スティルの硬直軽減により可能に めくりJC>近C>弱ジェットカウンター>クイック発動>屈C>6A>ファイナルインパクト現状JCでめくれるキャラには決まる(めくれないキャラは庵・アンディ・ジョーなど)FEでは発動後2F歩けば繋がるキャラが増えるかも テリー・社・クリス・山崎・ルガールにはMAXミリオンをトドメでも可 クイック攻撃避け連続技 JD>屈C or 近D>6A>クイック避け攻撃>ファイナルインパクト めくりC>屈A>クイック発動>近C>6A>クイック避け攻撃>ファイナルインパクト (MAX発動中)単発6A>クイック緊急回避>6A(ダウン追撃)
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【KOF-XII版】ラルフ・ジョーンズ 部位 パーツ名 色 必要rwd 備考 【HEAD】バンダナ(カニンガムスタイル) マルーン 5000 グローブと色を合わせるならブラックで ネイキッド (色固定) 50 97版なら白Tシャツ LOWER BODY オリーブドラブ 1000 【CHEST】ロードベアリングベスト(Aタイプ) オリーブドラブ 300 - - - レザーグローブ(オセロット愛用) (固定色) 2000 【FEET】タクティカルブーツ ブラック 50 - - - 武器 合計rwd 8400 迷彩効果区分:その他 備考 ハイデルンの率いる傭兵部隊に所属する傭兵、階級は大佐。 ・需要は皆無。完全にお一人様専用である。 -- 名無しさん (2009-12-28 12 00 34) まず髭なしPCで再現しようぜw あと白Tシャツ着たほうがかっこいいかと -- 名無しさん (2009-12-28 23 15 11) しつもーん 筋肉はどうやって再現するんですか? -- 名無しさん (2009-12-29 06 39 43) 元ネタしらない・・・ -- 名無しさん (2009-12-29 11 29 25) このシリーズはいったい・・・ -- 名無しさん (2010-01-25 08 08 49) さすがに需要ないだろ -- 名無しさん (2010-01-25 23 13 21) ハイデルンも作って -- 名無しさん (2010-01-31 23 10 36) だ、だ、だれだーーーーーー!!!! -- 名無しさん (2011-04-17 07 55 48) 名前 コメント このページに関する意見・雑談は →こちら
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2ちゃんねる、プロレス板の「この技どんな技?」スレッドをまとめた物です。 この内容から、FAQの形でQ&Aを起こして記事を作成します。 また、当時のスレッドが参照できない為、手作業でまとめています。 「この技どんな技?」 その1 「この技どんな技?」 その2
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ルオン | LUONG 妖艶さとミステリアスな雰囲気を併せ持つ女性格闘家。 長い脚から繰り出されるムチのような攻撃など、テコンドーをアレンジした独自の格闘術が特徴。 ガンイルとは、彼の世界巡業中に出会い恋仲となる。 CV:木野智香 KOF14からの新キャラクターの一人であり、KOFの女性キャラクターの中ではトップクラスの長身が特徴のグラマラスな美女。 リーチが長く優秀な地上吹っ飛ばし攻撃と上中下の3方向に撃ち分ける必殺技『戟』を軸とした、中距離を得意とするキャラクター。 その分ジャンプが高く降下も緩やかで信頼できる無敵技もないため防御面は脆い。 ヒットすると追撃可能な必殺技が多く、ややテクニカルながらコンボ火力はかなり高い。 またジャンプ中のみ出すことができる『鎌』を前ジャンプの昇り際に出すことで見切りづらい表裏の二択を仕掛けられるなど、ガード崩しにも長けている。 防御面の脆さから長期戦を仕掛けるには不安要素が多く、地上でどっしりと構えつつもチャンスが来たら一気に追い込んで攻め倒してしまうのが得策と言える。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から弱K戟の硬直が増加したが、根元の攻撃判定が拡大。 ver2.00から体力が950に引き下げられ地上ぶっ飛ばし攻撃の攻撃判定が縮小したが 近立ち強Kが下段判定になり屈弱Kの攻撃判定拡大で下段攻撃が強化され、EX戟のヒット時の全体硬直が減少。 ver3.00から超必殺技の釘(MAX 版)の最低保障ダメージ値が減少したが中段特殊技の槌(単発版)の横攻撃判定が増加。 ver3.10から体力が950に据え置き 中段特殊技の単発版槌の発生が遅くなったが一部の通常攻撃が強化され超必殺技の各種刀の無敵時間が延長。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 旋(せん) 近距離で 釣(ちょう) 近距離で 特殊技 槌(つい) 中段攻撃、キャンセル版は上段判定+必殺技キャンセル可 必殺技 戟(げき) oror ボタン押しっぱなしで構え維持EX版(P同時押し)は自動で3連攻撃発生 戟(キャンセル) 戟構え維持中に EX戟からは不可 鎌(れん) 空中で EX版は中段判定 輪(りん) 超必殺技 刀(とう) 1段目部分のみAC、CC可 釘(てい) 踏みつけ部分はAC、CC不可 CLIMAX超必殺技 鞭(べん) 出始めに無敵あり +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 基本連続技 1 屈弱K×3弱輪地上ふっとばし 備考 ダメージ:200追撃を屈Dにすると204。 2 近立強K6弱K強輪弱P戟釘 備考 ダメージ:3981ゲージの中央連続技。釘はノーキャンセルで出す。 3 近立強K6弱K強輪弱P戟弱輪弱K戟SCMAX釘 備考 ダメージ:5942ゲージの画面端連続技。 4 近立強K6弱K強輪弱P戟弱輪刀AC MAX釘orCC鞭 備考 ダメージ:684(744)3(4)ゲージの画面端付近でできる連続技。弱輪後の刀はノーキャンセル。 QM連続技 1 近強K6弱K→QM近強K6弱K弱輪EX輪弱P戟弱K戟SC MAX釘 備考 ダメージ:610確定反撃などに。中堅以降のみ 2 近強K6弱K→QM近強K6弱KEX輪低空EX鎌弱輪低空EX鎌弱P戟ノーキャンセル刀SC MAX釘orCC鞭 備考 ダメージ:769(784)4(5)ゲージ連続技。弱輪後のEX鎌がかなりシビア。 低空EX鎌始動連続技 1 MAXモード発動低空EX鎌EX輪(低空EX鎌)弱輪(低空EX鎌)弱P戟(低空EX鎌)弱K戟SC MAX釘 備考 ダメージ:596→657→(中堅以降)714→773超低空で出せて中段技な上に表裏択までできるEX鎌の特性を活かしたルオンの華たるコンボ。モードゲージの分だけEX鎌を当てられる回数が増える。基本的にEX鎌で浮いた相手にEX輪・弱輪・弱P戟らの浮かせ技をそれぞれ一回ずつ組み込むことができ、3種の技後に再度EX鎌を当てられる仕組み。途中に3度EX鎌を組み込んだ時点で大将でもモードゲージが切れ3ゲージコンボとなる。低空EX鎌をジャンプ直後に出すのが難しいがそれなりに猶予はある。このコンボのプレッシャーがルオンの強みなので是非マスターしよう。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 ナコルル アンヌムツベ派生に超必殺技の釘またはCLIMAX鞭がリバーサルで確定する。 アンヌムツべ派生にガードキャンセル前転→立強Pのコンボが可能 ミアン 遠方からの飛び蹴りは弱K戟では相打ちダメージ勝ちできないが、遠立強Pならダメージ勝ちできる 近距離(特に真上)の飛び蹴りは屈強Pだと一方的に落としやすい ラブハート ピーススラッシュは2段目ガードしても確反が何もないので、1段目ガードキャンセル前転からダッシュしてコンボを開始するしか反撃手段がない。 スカイアンカーは強(距離が長い)なら屈弱Pが確定するが、弱(距離が短い)だと確反が何もない。 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ やや斜め下気味への突き。発生が早くガード時の不利硬直が五分。ボタン連打でラッシュに移行する。 遠 ○ 真横方向への突き。発生が早くリーチが長い上にキャンセル可能なのでけん制に機能する。ただししゃがんでいる相手には当たらずガード時の不利硬直わずか程度。 弱K 近 ◯ 脛蹴りで下段判定。判定は狭いが発生が早く下段判定なので崩しに機能する。ガード時の不利硬直がわずか程度。 遠 - ハイキック。発生が早く持続時間がやや長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直がわずか程度。 強P 近 ◯/○ 2段目突き。発生が早く2段目が攻撃判定が上気味なため逃げジャンプを狩ることが一応可能。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けない。 遠 - 真横に大振りな突き攻撃。発生は遅いがリーチが長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強K 近 ◯ 足元を狩るような蹴りでver2.00から下段判定に変更。攻撃判定は足元くらいしかないが発生が早く崩しに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きいが反撃は受けにくい。 遠 - 斜め上方向へ後ろ回し蹴り。発生は遅いが上方向にリーチが長いため対空とけん制に機能する。ただししゃがんでいる相手には当たらない、ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。 屈弱P 〇/連 屈んだ状態で真横突き。発生が早くリーチが長い。ガード時の不利硬直はわずか程度。 屈弱K 〇/連 下段蹴り。発生が早く攻撃持続時間が屈弱Pよりわずかに長い。ガードされて五分。ver2.00から攻撃判定を拡大。 屈強P 〇 屈んだ状態で斜め上方向に突き。発生はやや遅めだが攻撃持続時間がやや長めで引き付け対空として機能する。戟で動作をキャンセルできる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。 屈強K 〇 開脚して回し蹴りによる足払い。発生は遅いがリーチがとても長い、戟で動作をキャンセルできる。ガード時の不利硬直はかなりでかいので必殺技などで隙消ししよう。ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。 J弱P 〇 斜め下方向に突き攻撃。発生は弱攻撃としてはやや遅くリーチは短いが攻撃持続時間が長く必殺技の錬でキャンセル可能なので崩しに機能する。 J弱K - 空中で膝蹴り。発生は早いがリーチが短いもののこちらも攻撃持続時間が長い。めくりが可能なので崩しに機能する。 J強P - 空中でアッパー攻撃。発生はやや遅く横方向のリーチは短いが振り上げた手の部分に攻撃判定が発生するため縦方向の攻撃判定が強め。攻撃持続時間も長いので発生してしまえば空対空に機能する。 J強K - 斜め下方向にキック。発生が早くめくりが可能なので崩しに機能する。 地上吹っ飛ばし攻撃 ◯ 一歩踏み込んでハイキック。発生は遅いがリーチが比較的長めなので発生してしまえば強い。戟で動作をキャンセルできる。ガードされると大幅不利だが、戟キャンセルを行うとガード後五分程度になる。ヒットしていれば画面中央でも戟キャンセル後ダッシュして追撃が間に合う。ver2.00から攻撃判定を縮小。 空中吹っ飛ばし攻撃 - 空中で回し蹴り。発生は遅いがリーチが長く攻撃持続時間が長いので入り込みや空対空に機能する。 通常投げ - P版は向いてる方向にフランケンシュタイナーを行い強制ダウン。K版は反対方向にフランケンシュタイナーを行い強制ダウン。 特殊技 技 Ca 解説 槌 単発版のみ超/キャンセル版のみ〇 カカト落としによる中段攻撃。単発版は発生が遅いが中段判定で超必殺技、発動のみでキャンセル可能、キャンセル版は発生がわずかに早くなり強攻撃から繋がるが上段判定になり必殺技等でキャンセル可能になる。単発版はガード時の不利硬直はわずか程度、キャンセル版はガード時の不利硬直がやや大きいため各種必殺技でキャンセルし隙消しを行うこと。ver3.00から単発版の攻撃判定が増加。ver3.10から単発版の攻撃発生時間を2F遅く、全体硬直時間を2F長く変更。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 戟 弱P 足を鞭のようにしならせリーチの長い攻撃を行う。上方への攻撃で前方への判定が非常に狭い。ガードされて微不利。対空で使う場合は先読みが必要。 弱K 前方への攻撃、相手キャラの大きさによってしゃがみガードに当たるか変わる。しゃがみに当たるキャラ:庵、ダイナソーしゃがみに当たらないキャラ:アテナ、クーラ、ナコルルver1.03から全体硬直は増加したが代わりに根元の攻撃判定が拡大ししゃがみにも当たりやすくなった。 強P 下方への攻撃、上段ではなくちゃんと下段判定になっている。ガードされて微不利。 強K - 構え動作をキャンセルする、これだけでもゲージは溜まる。 EX(弱P+強P) - 下段、前方、上方の順の3連続蹴り攻撃を行い3段目で相手をロックし強制ダウンさせる。発生が早く広範囲に行うためけん制として強く反撃されにくいただし自動で攻撃を行うためボタン押しっぱなしと構え動作キャンセルができないことと、全体モーションが長いためかわされると隙が大きい点に注意。ver2.00からヒット時の全体硬直が減少し起き攻めに使いやすくなった。 鎌 弱K - 空中で宙返りをしながら蹴り攻撃を行う。しゃがみガード可能だが弱版は発生が早くその場に降りつつ蹴り攻撃を行う。低めでヒットすると着地後追撃可能。ジャンプ弱Pからキャンセル可能なのでゆさぶりに使いやすいが攻撃判定が見た目より下に出るため空対空で潰される場合などがある。 強K こちらは発生は遅くなるがやや前方に移動しつつ蹴り攻撃を行う。同じくしゃがみガード可能だがタイミングをずらすことができ前方へ移動するおかげで裏当てがしやすくなる。 EX - 中段判定の弱版になりダメージも上昇。ヒット時追撃可。 輪 弱K - ジャンプしながら蹴り上げ攻撃行う、いわゆるジェノサイドカッター。弱版は発生が早いものの飛びが低く無敵時間はない。ヒットすると大きく打ち上げて追撃可能なので地上コンボパーツに。 強K こちらは発生は遅くなるが弱版より前方にやや移動しつつ飛び上がる。ガードされても弱版より不利硬直がやや少ない。同じくヒットすると追撃可能。 EX - 発生が早い強版になりもう一発蹴り追加される。無敵は無いが大きく前進するので比較的対空に機能しやすくなる。ヒットした場合大きく浮くので追撃可能。ただししゃがまれると2段目がヒットしないので注意。 超 刀 共 背を向けて仰け反って自らの片足をつかんで引き絞り、デコピンのように反動をつけてオーバーヘッドキックを行う。単発ダメージとしては高いが発生が遅くガードされると不利硬直が長い。ver3.10から無敵時間を9F追加。 MAX オーバーヘッドキックの後に旋風脚の追加攻撃を行う。発生が早くなり下段無敵になる。地上相手にオーバーヘッドキックがヒットすると暗転が入り旋風脚がロック属性になりダメージがやや高くなる。空中でオーバーヘッドキックがヒットした場合空振り時と同じように自動的に旋風脚まで行うが旋風脚部分のダメージがやや低くなる。なおクライマックスキャンセルは1段目のオーバーヘッドキック部分のみ可能。ガードされると不利硬直がさらに大きくなる点に注意。ver3.10から無敵時間を9F追加。 釘 共 突進しヒットすると乱舞攻撃を行う。無敵はないものの突進時は若干姿勢が低くなり打点の高い一部の攻撃をかわすことは可能。アドバンスドキャンセルは最終段の踏みつけ攻撃部分以外で可能。 MAX 発生が早くなりヒット数とダメージが上昇する。無敵はやはり無いが発生が大幅に早くなり突進時の姿勢の低さもそのままなので比較的割り込みなどに使いやすくはなる。クライマックスキャンセルは踏みつけ攻撃部分以外で可能。ver3.00から最低保障ダメージ値が減少。 CLI 鞭 - - 刀のようなモーションの蹴り攻撃で発生直後の地面に立っている部分に無敵はないものの飛び~蹴りまで無敵あり。非常に攻撃判定が長くヒットするとロック攻撃の演出移行。飛び部分に長い無敵があるおかげでかなり遠くで飛び道具を撃った相手を確認して狩る事が出来る。相手の地上ふっとばし攻撃や、大足払いにリバーサルで出せば確定する時がある。画面中央で地上ふっとばし攻撃を当てた後に生出ししても繋がる。ガード時のヒットストップがなく不利硬直はかなりでかい。横の攻撃判定はとても長いが、上の攻撃判定はあまりないので飛び越されてかわされないようタイミングには注意しよう。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 25 30 5 0 〇 通 近弱K 30 30 5 -2 〇 通 近強P 40+45 40+40 6 -5 〇 通 近強K 80 70 下 5 -6 〇 通 遠弱P 25 30 5 -1 通 遠弱K 30 30 6 -2 通 遠強P 70 70 11 -1 通 遠強K 80 70 12 -6 通 屈弱P 25 30 5 -1 〇 通 屈弱K 30 30 下 4 0 通 屈強P 70 70 8 -6 〇 通 屈強K 80 70 下 12 -19 通 J弱P 45 30 6 通 J弱K 45 30 5 通 J強P 70 70 10 通 J強K 70 70 6 通 ふっとばし 75 100 13 -11 通 Jふっとばし 90 80 13 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 ※[ ]内は家庭用で計測した、ライフゲージ1本を100%とした大まかな威力(%)です。(ライフゲージに10%ごとのラインを基準) 通常技 近距離技 近A相手の腹当たりを殴るジャブ。技後の硬直は短く、ガードされても若干有利。連打、キャンセル可能。 近B爪先で相手の足元を蹴るローキック。見た目通り下段判定で、ガードされても有利。ヒット時は近Cが目押しでつながる。キャンセル可能。 近C下から上に引き裂くように振り上げるアッパー。庵の地上の打撃技で最も発生が早く、キャンセルも可能。かなり高い位置にまで攻撃判定が出るので暴れ技としても最適。単体のスキも小さいため、キャンセルしなくてもペースを維持することは充分可能。 近D下から斜め上へ真っ直ぐ蹴り上げるハイキック。近Cよりも発生が遅くキャンセルも不能だが、近Cよりも近距離の認識間合いが広く、ダメージも高い。また、技後の硬直も近Cより短い。遠Dを出そうとして飛び込まれたところに近Dに化けて対空になることもしばしば。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A相手の腹当たりを攻撃するジャブ。リーチは短めでキャンセルも不能だが、技後の硬直が非常に短い。GCC+Dされてもガードが間に合うほか、ヒット時は屈Dを目押しで連続ヒットさせることもできる。 遠B相手の脛当たりを蹴るローキック。リーチはさほどでもないが地上の相手へのけん制に使えなくはない。とはいえ、遠Dの方がけん制に適しているのでやはり使用頻度は低い。 遠C上から腕を大きく振り下ろし、爪で引き裂く技。発生はそこそこだがそれなりのリーチがあり、キャンセルが可能。上方向の判定が薄く飛ばれやすいが、ほどほどに地上のけん制に混ぜたり連係のつなぎに使ったりすることは可能。 遠D真横に後ろ回転で真っ直ぐ振り抜く回し蹴り。大振りで技後の硬直も長いがリーチが長く、攻撃判定も上下に満遍なく大きい意。無印よりも発生が早くなったため、けん制に使いやすくなっている。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A身を深く沈めた姿勢から真横に打ち抜くジャブストレート。連打、キャンセル可能なので主に連続技の始動、中継に使っていく。 屈B身を深く沈めた状態からの小足払い。下段判定で連打可能。キャンセルは不能だが、低姿勢になるためしゃがみ対空に使いやすい。下段連続技の始動にも使っていく。 屈C前方斜め上に腕を大きく振りぬいて引き裂く。発生はやや遅いが一応置き対空に使えなくはない。キャンセル可能でその受付時間も長いので、空中4+Bをヒットさせた後のつなぎにはキャンセルがしやすいこちらを使っていくのもあり。 屈D片手を地面について全身を浮かせながら両足を前方に真っ直ぐ振り抜く足払い。リーチが長くその割に発生がかなり早い。やられ判定がやや低くなってそれよりも高い位置に攻撃判定が出る。遠距離間合いの対空や差込に使っていける。ただし、キャンセル不能で技後は倒れこんでしまうため、スキが非常に大きい。乱用は厳禁。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方斜め下に拳を突き出す。見た目通り斜め下に強く、持続もそこそこあるので空対地に使っていける。 低JB前方真横に真っ直ぐ蹴るキック。発生が早く、リーチが長く横方向に強いので空対空に。 低JC下方向に拳を打ち下ろす。リーチは短いが下方向に強いので空対地のメインに。 低JD斜めに放物線を描くような回し蹴り。リーチが長く横方向に強いので空対空に。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低JAと同じ。 斜めJB低JBと同じ。 斜めJC低JCと同じ。 斜めJD低JDと同じ。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJAと同じ。 垂直JB斜めJBと同じ。 垂直JC斜めJCと同じ。 垂直JD斜めJDと同じ。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前方に踏み込みつつヘッドバッドを繰り出す。発生はそこそこ早く、特殊技以上の技でキャンセルが可能。連係のアクセントに組み込んだりするといい。 空中ふっとばし両手を交差させるように斜め下に振り抜く。前方の攻撃判定が強いので垂直、小、中ジャンプから置いておく使い方が有効。下方向の判定が薄いので飛び道具を飛び越えやすい。ただし、攻撃判定も下に強くないので空対地にはやや不向き。 ▲目次へ戻る 通常投げ 逆剥ぎ(C投げ)相手の胸元を腕を振り上げて引っかく。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 逆逆剥ぎ(D投げ)相手の後ろに回り、背中を腕を振り上げ引っかく。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 外式・夢弾き[1段 4, 2段 14, 近Cから1段 12, 近Bから2段 18] 2段式。両方とも単発キャンセル可。1段目は超必殺以上でキャンセル可、2段目は必殺技以上でキャンセル可。発生が早く、弱攻撃のキャンセルから繋がる。 外式・轟斧 陰"死神"[6] 中段判定。単発キャンセル不可。キャンセル時は上段。発生が遅く強攻撃のキャンセルからも繋がらない。 外式・百合折り[5] めくり技。屈ガード可能。ヒットすると密着状態で大きくのけぞらせる。また、バックステップの動作中に出すと高速で後退する。 ▲目次へ戻る 必殺技 百式・鬼焼き[弱 8, 強3ヒット 13, 2ヒット 12, 1ヒット 10] 対空技。ダウン回避可能。SC対応(弱:1段目、強:1~2段目)。弱は1ヒット、強は3ヒットする。弱は発動時に一瞬、強は出始めに無敵が存在し、 今作では無敵時間が増加した。仕様変更により、強は空中ヒットした時に全段がヒットするようになった。また、唯一のSC対応の必殺技で、弱は使い道がないが、強は引きつけて対空に使えば析爪櫛が繋がる。 百八式・闇払い[11] 飛び道具。強弱で弾速が変化する。射出後の硬直が長いので、不用意に連発するのは危険。主に遠距離からの牽制や、離れた相手の起き上がりに重ねて使用する。飛び道具としてはガードクラッシュ値が高めに設定されている。 百弐拾七式・葵花[1段 2, 2段 5, 3段 12] 連続入力式の突進技。2段目はダウン回避可能。3段目はダウン回避不能で中段判定。出始めに上半身の食らい判定が減少する。弱は移動距離が短い関係で発生が早く、弱・強攻撃から繋がる。強は移動距離が長い関係で発生が遅く、強攻撃から繋がる。2段目で浮かせた相手には追撃判定が残るが、どこキャン以外で有効活用できる状況はまず無い。連続技には勿論、とっさの反撃にも使えるので主力となる。 弐百拾弐式・琴月 陰[17] 突進技。ダウン回避不能。必殺技の中で最も威力が高い。強攻撃からの連続技に使用する。どこキャンのお供に。 屑風[0] 投げ技。それなりに間合いは広い。 従来の無敵は削除された。 ダメージはないが、成立すると相手が一定時間、無防備の状態になる。その後は追撃が可能。永久対応キャラ:K 、クリス、炎のさだめのクリス、アンヘル ▲目次へ戻る 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女[22] 乱舞技。発動時に一瞬だけ無敵時間が存在する。ダウン回避不能。発生が早く、中距離からでも安定して繋がるので、連続技に組み込むにあたっての使い勝手は良い。 裏参百拾六式・豺華[八稚女から派生 31] 八稚女からの派生技。ダウン回避不能。 単体でのダメージは弱鬼焼きと同等になり、弱体化した。 無条件追撃判定に類した性能を持つ。入力が遅いと距離が離れて連続ヒットしない事もある。 裏参百拾壱式・折爪櫛[30] 旧作より復活。中段判定の突進技。ダウン回避可能。強弱で飛距離が変化する。跳びかかってゆく見た目の通り、足元に食らい判定が存在しない。攻撃判定はすぐには発生しないので中段属性を生かした崩しには使いづらいが、ダメージが高く、どこキャンを利用したコンボの締めに重宝する。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女[35] 乱舞技。ダウン回避不可。通常の八稚女より発生が遅いが、威力は八稚女~豺華を上回る。出始めに無敵時間が存在し、GCC+Dも狩れる。 ▲目次へ戻る MAX2 禁千弐百拾九式・焔甌[34] 移動投げ。ダウン回避可能。 コマンドと演出が変更された。 発生中は全身無敵で、あらゆる攻撃をすり抜けられる。 座高が低い場合を除いて、相手を飛び越える事はなくなったが、発生が遅くなり、およそ連続技に組み込む事ができなくなった。 ▲目次へ戻る 戻る
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なるほどね~。 確かに俺が気付いていなかったことがある。 ジャンプDのめくり性能。 お~、確認したぞ。めくれるめくれる。すげーめくりやすい。これでめくれば近Cも繋がりやすい。 確かにそこはそうだね。俺が一方的に間違っていたわけだ。 京-1のほうは書き直しに納得できんが、香澄のこの部分に関しては納得できる。 が、それ以外は、やっぱ俺の言ってたことはそんなに的外れとは思えんが。 で。 どうしてそんなに悪意たっぷりに書くんだ? 未熟だよあんた、心が。 それがなけりゃ普通にあんたを認めて終わりだったんだが……。 書きすぎだろ? その悪意。せっかくまともなこと書いてたのに。そういうこと書くと、あんたの評価が下がる。 まぁどうやらあんたは、人間性はたいしたことない奴らしい。 と、俺は思ってしまった。残念だったな。あんたがこれから先、相当配慮のあるようなセリフを連発でもしない限り、覆りそうにないぞ? ---- 最後にキツいことを言いますが貴方は「上級者さん」のコンボの真似なんて出来ない 「初級者さん」を代表するレベルにすら達していないことをいい加減に自覚してください。私だっていいとこ初級者でしょう。 掲示板等の他のプレイヤーの意見を面倒で片付けて甘えないで下さい。練習と実戦を重ねてから書き込んでください。 お互いの精神衛生的にもその方がいいでしょう。 ---- なんだこれ??? 自分で見直して、恥ずかしいだろ?? こんなあまりにも下劣な侮辱をしたら、返って自分の品格を下げることに気づくべきだろ?? 本当に俺が、初級レベルの連続技もできない、と、本気で思ってる?? 反論できないだろ? 俺にこういう下品なことを書かせずに、ちゃんとした議論だけをさせてくれる人はいないのかね。どうして俺を侮蔑しようとするんだ?? 間違ってたら、「間違ってますよ」と言えないのか? 俺は自分から進んで他人を侮蔑しようとしてないだろ?? ただの1度も。 相手が悪意のある書き込みをしてきた時は、それなりに応じるけどね。今がまさにそうだ。 で、めくりDはでかい間違いポイントだったが、やっぱり全部書き直すほどじゃないな~。 香澄の文章書いた人はやたらあれこれ細かいことを書いてる。あれこれいろいろ書きたかったんだろう。そういう性格なのだ。 俺の、「使える技だけ箇条書きにしていく書き方」が自分の書き方に合っていないから、結局、自分の流儀で書くために、すべて書き直した、ってのが真相だろ。 俺の箇条書きにあわせて、ジャンプDの性能と、めくれば近Cが入るってことを書き足すだけのやり方で修正することもできたはずだ。 が、それを選ばなかった。それは、自分のやり方で書きたかったっていう、私的な動機にすぎないわけだろ。 他人の文章に不満があるなんて言い始めたら、誰だってあるんだから。そこで全部書き直すか、修正にとどめるか。人間性の話だろ? -- (基本戦術) 2009-06-14 02 43 54 苦笑 だ~か~ら、そういうごみ発言を俺が何度も戒めてるだろ。 意味のあることを書け。中身のあることを書け。 -- (基本戦術) 2009-06-14 02 44 56 弱蒼鬼SC弱朱天祓なんて100回やってもミスらない位簡単だよ 弱蒼鬼二段目からのスーパーキャンセルでいいんだよ 小足からのほうも三発目の立Bを236Bで出してそれにキャンセルで 236Aを入力するだけで簡単に出せる(別に根性でもいいが) まあクラークのガトリングの1段目SCランニングスリーあたりの難易度なら かなりの人には出せないだろうから理想を語ってるでもいいとは思うけどね -- (名無しさん) 2009-06-14 03 11 49 よほど自分で使い込んだキャラでない限り、 基本戦術という攻略の中核を担うような場所を編集するのは難しいと思うんですが。 私の場合はKYO-1を使い込んでいたので、ここはこうした方が良いって場所が目についたわけです。 他のキャラに関しては自分が修正できるほどの知識が無いため編集は他の方にお任せするしかありません。 そうして不適切な点を修正していくに当たって、ほぼ全面的に修正を入れることになったため、 イチから書き直しという書きやすい形を取ったに過ぎないんですけどね。 それだけのことで人間性がどうだとか叩くのはお門違いです。 人が書いたものを補足して付け足してきちんとした文章にまとめるのって案外難しいんですよ。 細かい勘違いの多い文章だと特に。 こだわり過ぎと言いますが、確かにそういう面はあると思います。使い込んだ愛着のあるキャラですから。 ゲームの「攻略」なんですからこだわる事自体が悪いと思いませんし、 こだわらない人は攻略なんか見ないで自分であれこれ試すんじゃないですかね? で、2B2B立ちB弱朱天祓のコンボですが、はっきり言います。基本コンボです。 コマンド分割を知らない人には難しいでしょうが、このくらいのことは知った上で書くべきだと思います。 弱蒼鬼SC弱朱天祓に関しては練習してくださいとしか言えませんが。 現状KOF2002UMは攻略本などは存在していませんし、 国内版もまだ稼動していないですからゲーム雑誌などに攻略が載ることもありません。 ですから、基本的な情報源は掲示板などでの情報交換になるわけですが、 そういった意味では掲示板は見ないという基本戦術さんがwikiの編集をされるのは無謀だと思います。 掲示板を見ないこと自体は悪いことではありませんが、 情報収集もせずに戦術などを語るのはさすがに無理があるとは思いませんか? -- (修正者A) 2009-06-14 03 19 37 はぁ~。またこういうこと言う奴が出てきた……。 あんたさぁ、恥ずかしいと自分で思ってくれよ、その発言。 蒼鬼→朱天祓 出せない奴がほぼすべてだよ。 大蛇薙ぎは、コマンドがたまたま先行入力になってくれているから、出せるんだ。 あんたさぁ、ほとんどの人がこれは出せないって、自分でも思ってるくせに、よくそんな白々しいことが書けるな。 クイズ100人に聞きました、ってなもんだ。 何人がそんなのを実戦で使えるってんだ。 あんたが100人の中に入っていなきゃ、高確率で分子はゼロだろ。あんたが入ってとりあえず1。 馬鹿な発言するんじゃないよ……。 あんたの行動原理は、ただ一つ。 俺をバカにしたい。 だろ? 文章見れば分かるんだから。人となりが。 -- (基本戦術) 2009-06-14 03 40 02 いや、コンボの難易度は中級程度で、wikiに攻略書くなら出来て当然のレベルだ。素人が攻略書くっておかしいだろ? -- (名無しさん) 2009-06-14 03 45 44 言い忘れましたが、別にあなたの書いた攻略を全否定したいわけじゃないんです。 賛同できる部分はわずかながらありますし、文章の形こそ違いますがそういう点に関しては残っています。 先ほどのレスで書き損ねた部分についても書いておきます。 >絶対とは書いてないのに、どうして拘る必要がある。 だから「誤解を招く恐れがある」と感じた点に関しても修正しているというだけです。 >微差であるものも多いし、どうでもいいことも多い。 その言い分に関してはわからなくもないです。 でもこちらの書き方でも別に問題ないわけですよね? どうでもいいんならこだわらなくていいんじゃないですか?少なくともあなたはそういうスタンスなんですよね? >あんたの説明はすべて高度な操作をノーミスに行うことを前提にしている。 誰でもできる操作で簡単に強さを引き出せるキャラではないんですよ。 コンボ火力がなければただの立ち回りの弱い劣化KUSANAGIなんですから。 ダッシュ弱朱天祓に関しては確かに難しいですが練習する価値はあります。他はそれほど難しい操作は無いと思いますが。 -- (修正者A) 2009-06-14 04 00 59 修正者A よほど熟達していない限り、基本戦術を書くべきではない、ってのは、理論武装に聞こえるのだが。 書いていいっしょ。対戦で五分に勝ったり負けたりできるぐらいのレベルならもう。そんなに苦渋の顔をするほど、好ましくないか? で、不適切な点を修正、だが。さきほどの書き込みを見る限り、しなくてもよかった点は、結構あるんでないの? 他人の説明を見て、ちょっと不満に思っても、既に他人が書いていることだから、見過ごせないほどの修正点でない限りは、タッチしなくてもよかったんでないの? 俺だって、既に他人が書いている解説、「テリー」「オリジナル京」「雛子」とか見て、不満ありまくりだよ。でも、書き直さないよ。そう簡単に。どうしても間違ってる点があれば、そこだけ修正だろ? 普通、そうすべきだろ? 俺の文章が、確実に全体的に直さないといけないほど不完全なら、あんたの人間性を論じるのは、確かにお門違いだ。しかし、ほんとに、全体的に書き直さないといけないほど、不完全だったのか? もし、それほどでもないなら、あんたの人間性を論じる隙が生まれてくる。そうだろ? で? 絶対確実に、書き直さないといけなかったわけ? 俺の目には、先ほどの書き込みからは、それほどでもないように思えたけどね。間違い部分だけ修正で十分に。 で。 はぁ~。 あんたもキャンセルについて語るわけね。ちょっとがっかり。せっかくまともな文章だったのにね。 あんたもさっきの奴も、決めつけていることがある。 蒼鬼→朱天祓、立B→朱天祓 基本じゃないだろ~。決めつけるな。あんたらは、そこを決めつけないと、自分の論理が成り立たないから、決めつけるんだろ。 けど、もし本当に基本コンボなら、町中で普通にほとんどの奴らが使っているはずだ。 違うだろ。俺はほとんど見かけない。長~いKOF歴でな。あんたも当然、ほとんど見かけていないはずだ。まさかここに反論するなよ。それは下劣な理論武装だ。事実のねじ曲げだ。 それから。 俺は普段、掲示板を見ない。ほとんどが無駄話だからだ。掲示板を見るのは、ドブさらいのようなもんだ。そして、多くの人は、掲示板なんぞ見ていない。 だが、今言ったが、長~いKOF歴だ。対戦だって見まくっているわけだ。 「掲示板も見ないで……」なんてのは、それほどあんたに有利な理屈じゃないだろ? 掲示板なんてのは、使える技とか立ち回りとかが、何の脈絡も無く流れては消える川みたいなもんだ。ほとんどはノイズ。リアルタイムで見なかったら、過去の情報はたいてい検索できない。覗いている奴らだって、いろいろ見逃してるだろ? それほどに価値があるか? 俺の近くのゲーセンで、強い奴に、 「あなたは掲示板を定期的にチェックしてきっちり情報収集していますか?」 と聞いたら、果たしてどの程度の確率で、「イエス」が返ってくるものかね? -- (基本戦術) 2009-06-14 04 51 15 名無し これ。名無し。 Bキャンセル真空波動拳ができなきゃ書き込む資格が無いってのは、だからお前の理論武装なんだよ。 難易度としては中程度、ってのも、お前の理論武装なんだよ。 そこを決めつけないと、あんたは自分の軽薄な発言を肯定できないから、決めつけるんだ。 基本的に、できないレベルだろうが。たとえ書き込むような奴らでもだ。 俺だって、練習したことはある。先行入力で波動拳を……なんて考えてな。けど、ちっとも安定しない。実戦ともなればたいてい暴発だ。このサイトに書き込んでいる他の奴らも多くはそうだろう。 お前は、俺だけにそう言い切るから、議論ができているよう錯覚できてるんだ。 不特定多数の前でも、それ言ってみろ。言えるか? -- (基本戦術) 2009-06-14 05 05 59 文章見れば分かるんだから。人となりが。というのなら、 基本戦術さんの文章は人をバカにすることを目的とした文章にしか見えません。 例え本人は本当はそう思っていないとしても、です。 意味のあることを書け。中身のあることを書け。と言っているのも 批判から逃げているとしか思えません。 あと弱蒼鬼SC弱朱天祓がそんなに難しいのかと思い、実際にやってみましたが結構簡単ですね。 弱蒼鬼は2ヒット目でもSCできるので大蛇薙ぎが発動してしまうことはほぼありませんでした。 入力方法は蒼鬼のコマンド入力後に十字キーもしくはレバーをニュートラルに戻した後 朱天祓のコマンドを入力すればいいだけです。 蒼鬼が1ヒット目しかSCできないのならともかく、2ヒット目でもSCできるので 上記のような入力方法で楽に弱蒼鬼SC弱朱天祓を出すことができます。 ちなみに私の実力は、技は簡単に出せるけど対戦時は基本的なコンボすらまともにできないレベルです。 少なくとも技が出せるだけという人でも、プラクティスでなら弱蒼鬼SC弱朱天祓を出すのは簡単だと思います。 もう少しうまい人なら対戦中でも容易に出せるのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2009-06-14 05 23 19 香澄・クーラ・真吾・ネームレスの基本戦術を改訂した者です。上にもそれらを書いたと仰る方がおりますが、基本を書いたのは自分で間違いないです。 かなり冗長になってしまったのは自分でも自覚しています。必要な情報を箇条書きして簡潔にまとめられれば良かったと、そう思います。 私が書いた項に関しては、見ずらいと思ったら当該箇所を是非を削って下さい。それは大いに歓迎します。 場合によっては、全面的に改訂して下さって結構です。 今回基本戦術の項を書いて思いました。基本とは言え、伝えておきたい点が多すぎて、私ではとてもこれ以上簡潔に纏められそうもありません。個人的には、まず最初に着目すべき強みを箇条書きした「基本項」と、さらに上を目指したい場合に仔細に表記するべき「応用(仮)項」にでも分けない限り、簡潔化出来そうもありません。 ですので、皆さんに、もっと分かり易く校正して頂ければ、非常に助かります。 私がこのwikiを編集した理由は、「これからKOF02UMを始める人」に対して、このゲームならではの駆け引き、各キャラの強みを覚えて、対戦を重ねてよりこのゲームの魅力を感じて欲しい、という思いからです。 基本戦術氏が書き込んだ点に関して、誤っている部分がある・是非覚えておくべき点が抜けている、そう“私が”感じたから編集しました。 決して、この掲示板を荒らしたり、基本戦術氏を侮辱したかったからではありません。 ですので、断りなく全面改訂した私の行動が不愉快だったのであれば、その点に関しては謝罪致します。申し訳ありませんでした。 ですが、私からも基本戦術氏にお願いしたいです。もう少し、感情を抑えて頂く事は出来ませんでしょうか? 今のこの掲示板の状況では、「先駆者の書き込みを編集する=先駆者を怒らせる」という印象を与えかねません。これから編集しようとする方の妨げになってしまいそうだと思います。 -- (R) 2009-06-14 06 34 43 失礼しました。 上にもそれらを書いたと仰る方がおりますが、基本を書いたのは自分で間違いないです。 この点に関しては、基本戦術氏と他の方の書き込みとを混同してしまいました。 自分の騙りがいるといった意味で書いてしまいましたが、それは誤りです。申し訳ありません。 -- (R) 2009-06-14 06 47 20 うっぜぇ。 またそんなキャンセルが簡単にできるという名無しが出てきた。 ・しゃがみB→しゃがみA→無式 が使いこなせるレベルなのに、通常の連続技がよくできないだと。 信じられないんスけど。 あんたさぁ、他人が信じられることを喋れ。俺は信じられない。 ちょっとその発言は突飛だとは思わんか?? へんてこすぎる。 もしそれが100歩譲ってほんとだとしても、相手が信じてくれなきゃ、意味が無いだろ? それから、俺の文章が人をバカにしているようにしか見えないというのは、あんたが俺の文章を、表面的にしかとらえられていないからだ。 文章をちゃんと見る目があれば、俺が毎回正論を意識していることや、意味のあることを喋ろうとしていること、相手の質問にちゃんと答えようとしていること、自分からは決して人をバカにしていないことがよくわかるはずだ。 俺が人をバカにするのは、バカな発言をしてきた者に対してのみ、だ。 ちょうど今のあんたのような、バカのことだ。 信じられるような発言をしろ。 -- (基本戦術) 2009-06-14 08 27 03 俺>ボルテックランチャーで迎撃すごいですね 基本戦術>それほどでもない -- (名無しさん) 2009-06-14 08 29 25 基本戦術氏 自分はKOF02UMで初めてKOF触ってまだ一週間ほどしか経ってないんだが話題になってる弱蒼鬼SC弱朱天祓は持ちキャラではないが余裕でできたぞ? 難易度は中程度というのは間違ってはないと思う。 確かに昇竜一段目SCが安定しないというなら話は十分にわかる。自分もウィップのブメSCやクーラ強バイツSCは5、6割程度だ。 だがその短いキャリアでもこれくらいなら十分実用範囲だよ? その長~いKOF歴でこのSCが安定してるやつ見たこと無いというのはないと思うよ。 それにKOF歴が長いというならこのシリーズがいかに立ち回りが大事かわかるよね? 上で書き直されてると戸ほとんど差はないと書いてあるがその細かいところが出るのが立ち回りというものではないだろうか? それを理解し、編集する際にはきちんと技性能を把握して書くならば例えば香澄で近C封印や遠Cや遠Dをガンガン振っていくなんてことは書かないと思うんだ。 さらに立ち回りが弱いキャラならなおさらちょっと練習すればできるようなコンボは安定させてダメージをとりにいかなければならない。 個人的には今回の事でwikiが充実してありがたいのだが、wikiは初心者も見ることを覚えてもらいたい。 初心者は基本的には練習意欲が高い。だが何をすればいいかわからないときの指標がwikiなんだよ。 それに正しい立ち回りが書いてなかったとき困るんだよ。 ドコキャンやSC絡みでできそうもなかったら使う中で自分なりの妥協点を見つけていく。 そしてうまくなってきたら自ずと出来るようになるはず。 R氏 クーラ、香澄の項拝見しました。 ご自分ではまとまっていないと自虐されてますがそんなことはないと自分は思います。 香澄は持ちキャラなので細かな立ち回りの再確認、及び他の方もこのように使っているのかと安心しました。 クーラは使ってみたかったのですがよくわからなかったので大変参考になりました。 強バイツ反確等知らなければならないこともきちんとかいてありましたし大変ありがたいです。 ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-06-14 08 49 06 お~い。 キャンセルの話はやめてくれ。 きりがない。 俺の決めつけで結論づける。俺の権限において。 基本的に、不可能な技だ。一般的ではない。 なぜなら、ゲーセンで、ほとんど見かけないからだ。 個人的にできる、という発言を繰り返して、事実をねじ曲げようとするな。 簡単にできる、と言いたい奴らは、 「俺はできるぞ」 という自慢話で正当化しようとするんじゃなくて、 現実を踏まえて喋れ。 「俺はできるぞ」じゃぁ、正論かどうかは、分からないのだ。俺はできるぞ、じゃ、何でもありだ。 メイ・リーの連続技のすっげーのだって、今ここで議論が始まったら、どうせ出てくるんだ。 「簡単じゃん」 って言い出す輩がな。どうせ出てくる。 常識的に考えて、どう考えてもメイ・リーを高度に使いこなせる奴は少数派なのに、必ず複数名乗りを上げてくれて、メイ・リーの高度な連続技を常識扱いし始めるに決まってる。 俺を茶番で煩わせるな。 もうキャンセルについては、俺はスルーすることにする。 -- (基本戦術) 2009-06-14 09 08 00 コメントを返せないなら返さんで良いから聞いてくれ。 あんたのまわりに弱攻撃から超必出せる奴がいないのは、あんたの対戦環境が悪いから……はっきり言えばレベルが低いだけだ。 はっきり言ってあんたはずぶの素人で、あまりにレベルが低い素人は、wikiに攻略を書き込むべきじゃない。 なぜなら、今回のような事態が起こるからだ。 まあ、掲示板を見てないんなら、自分がどれだけ他人に迷惑かけたか把握もしてないんだろうけど -- (名無しさん) 2009-06-14 09 37 49 このwikiの管理人です。 話の途中で申し訳ないのですが、このwikiの基本的な方針のようなものを説明させていただきます。 まず、このwikiは基本的に誰が編集しても構いませんし、むしろそれを期待しています。 そして、このwikiの目標の1つとして、初心者の方々の参考書のようなものにしていきたいというものがあります。 この目標の優先順位は高く、”各編集者の個人的な感情”より優先されます。 自分の書いた文章が変更された場合、不快に感じる方もいらっしゃるでしょう。 しかし、ここで考えていただきたいことがあります。 変更した側も辛いのではないか?と 通常のKOFを好きで、わざわざwikiを編集しようという意欲を持っている方にとって、他の方が書かれた文を消して自分の文章にするというのは、苦痛を伴うのが通常です。 しかし、それでもなお間違ったことを残しておくことで、初心者の方々やそのキャラをよく知らない方を悩ませないために、やむを得ず行っているんです。 ただ、ごく一部の愉快犯が深い考えもなく他人の文章を変更する場合も考えられます。その場合は管理人が責任を持って修復を行います。 正しいかどうかの判断基準ですが、元となったKOF2002の攻略の歴史が長いため、かなりの精度で行える体制が整っています。誤解を恐れずいえば、現管理人にはその判断の能力があります。 それを信じて下さい。 (続きます。) -- (wiki管理人) 2009-06-14 09 46 36 読まれてない方がいらっしゃるのではないかと思い、トップページの注意書きを転載します。 ---- *編集者の方へ ---- **編集者募集 編集を手伝ってくれる人を募集しています。 誰でも編集可能ですので、未完成の項目を書けそうなら上にある【編集】を押してみましょう。 レイアウトのみの編集を希望される方も大歓迎です!得意な分野を活用しあい、よりよいwikiを作っていきましょう。 **お約束 ・攻略記事、キャラ解説、データ集、ネタなど基本的に「何を書いても自由」です。 ・誹謗中傷の内容は書いてはいけません。常識の範囲内で判断をお願いします。 ・技名は他の方にわかるように。略称は技名を短縮したものなら構いませんが、それ以外のものは使用しないようお願いします。wikiを見ているのは初心者の方もいらっしゃるのも忘れずに。 ・用語は正しく使いましょう。 ・必殺技は弱と強の区別をはっきりと。超必殺技はノーマル版とMAX版の区別に加え、ノーマル版の弱と強の区別もはっきりと。 ・「おかしい」と思ったり「ここは違う」と思ったら自分で編集してください。 編集の方法がわからない方は【掲示板】に書き込みをお願いします。間違いを放置しておくと、wikiを参考にして上達しようとしてる方に無駄な遠回りをさせてしまいます。 ・【あまりにも主観的】な記述は削除して良いです。主観的にすぎる書き込みが多いホストは一時的に書き込み制限を行う可能性があります。 **その他 ・「これちょっと編集合戦になりそうだな…」と思ったら、【掲示板】を活用してください。 ・【ページ削除】【画像の削除】などが必要な場合、【掲示板】に書き込みをお願いします。管理人が対処を行います。 ・個人サイトをお持ちの方は、編集の際にサイトの紹介をして下さって構いません。 -- (wiki管理人) 2009-06-14 09 47 50 掲示板のログが長くなりすぎて保存できない状況になってしまったので分割を行いました。 掲示板ログその1 掲示板ログその2 -- (wiki管理人) 2009-06-14 10 16 06 KOF2002UMBBS 雑談スレ wikiに関する部分 以上のページを作成し、KOF2002UMBBSの議論・雑談スレのwikiに関する話題の部分について転載しています。 本来はこの掲示板に直接転載したかったのですが、文字量が多すぎて不可能でしたので、別ページを作成することになりました。 匿名掲示板ということで書き込みの内容や口調が刺々しいものになっている部分もありますが、参考のためにあえてそのまま転載します。 判断の材料にして下さい。 ※IDの後の英数字が同一の場合、基本的には同じホストからの書き込みになっています。 -- (wiki管理人) 2009-06-14 10 18 24 R お~。 すんごいまともな奴が出てきたな。 文章の中にマイナスポイントが全然無い。A+が出せる。 普通、人と会話をするならこうだろ? 俺は低レベルな掲示板ではデスマス調を使わないので、こういうまともな奴がデスマス調で喋ってきたら、態度に関しては反論できんな。しかし口調を変える気はない。この低レベルな掲示板じゃぁ、この口調で十分だ。すぐに人をバカにしたがる有象無象相手に、敬意を払う気にはならん。まぁそれでも無尽蔵の敬意を払える境地が、さらに俺より先の境地ではあるんだろうがな。 掲示板ってのは、あんたみたいな特異点のような例外を除いて、ほんっっっと、人をすぐにバカにしたがる奴らばかりだからな。見てたか? 下品なこと書いてくる奴らのオンパレードだろ。 日常生活では、人はそれなりに常識的に振る舞っている。それができなきゃ社会生活不適格だからな。なのに、ネットに来ると、どいつもこいつも自制心が突如ゼロに近くなる。ネットでは、バカバッカだ。 どうしてすぐ人をバカにしたがるのか?? 俺みたいな紳士にはほんと不思議なところだ。 俺は他人の文章を書き直さないぞ。無礼だと感じるからだ。これまでも2回、言ったが。添削ぐらいならやろうかとは思うが。まぁ本人が変えてもいい、って言ってるんだから、もうその限りでもないが。しかし俺が書き直す選択肢は無い。俺が書いたら、またうざそうだ。 誰か書いたらどうだ? 俺が今、こうして晒されているように、矢面に立ってみろ。 そして、俺に、見事な文章を見せてみろ。 改行の無い一連の文章の中に、複数の要点を書き込むと、ぱっと見で分からない。改行の無い長い文章ほど、読むのが煩わしくなっていく。 1つの段落に1つの要点。改行は頻繁に行って要点の区別にメリハリをつける。 各段落の先頭は、把握しやすく、他段落との比較が可能な場所。もっとも重要なことを書く。文章は、まず結論から。そして修飾していく。 他人に、このゲームの魅力を感じてほしいなんて、そんな殊勝な言葉は俺の辞書からは出てこない。が、各キャラの戦い方を、レシピ化したい、と思ったのが、ここの基本戦術を書きまくり始めた理由だ。 なんせ、どこの攻略サイトに行っても、技の性能と連続技の解説しかしてないんだからよ。 じゃあどうやって立ち回るのが、有効なんだ、ってことだ。みんな各自で模索するのか? 技の性能表を見ても、実際にどういう戦い方が有効なのか、分からないわけだから。 KOF2002UMで検索をかけると、一応、このwikiページが検索のトップに出てくる。するとやっぱり、ここが一番人目に触れやすいところだろう。 改まって謝罪するのは、しすぎだな。こんなモラルの無いところで。そこまでプライド捨てる必要はないだろ? 新たに書き直す行為が、無礼に値して編集が抑制される、という指摘は考慮に値する。 が、俺が書くまでは閑古鳥が鳴いてたのに、俺が書き始めたら、突如だもんなぁ。しかも、俺が書いたキャラだけ編集が入り、俺が書いてないキャラのページは相変わらずほったらかし。 あんたの指摘が考慮に値するとしても、俺だけは、不愉快を訴えてもいいだろ? -- (基本戦術) 2009-06-14 10 33 47 いつまで勝手な言いぐさはいてるんです? 議論雑談スレのログを読んで、どれだけの人が迷惑したかわかったと思います。 その結果出てくる言葉がそれですか? 自分の過ちに対して謝罪するのにプライドを捨てなきゃ謝れないなんて、どれだけ幼稚なんですか? -- (名無しさん) 2009-06-14 10 49 38 管理人の横やりが。 管理人の文章まで批評して悪いが、まぁまぁだな。B+。 合格点は出せる。 管理する立場の人物なので、それなりに人格が求められるということで、辛めの評価。Aを出してもいいが。 模範的すぎて嘘くさいのと、 結局自分はちゃんと編集する能力があるんだぜ、 って書くところが、人によってはマイナス点になる。 じゃ、てめーが書けよ、掌の上で管理してるつもりか。って突っ込みたくなる。 が、本人が「誤解を恐れず」とちゃんと断っているので、そこらへんはちゃんと理解している模様。ならマイナス点と考えるべきではないと判断するべき。 できることなら、今、俺をどう思ってるのかコメントが欲しかったところだが。さすがにそれは傲慢だよね。 -- (基本戦術) 2009-06-14 11 11 38 あ~。すぐ上の名無しさんよ。 俺にあんたの意見を聞いてほしかったら、聞くに堪える文章を書け。 議論雑談スレ、今初めてみたよ。全然たいしたことないな。 これまで、議論雑談スレで大迷惑、なんて言ってた奴らは、あんな程度で言ってたのか。アホ。 確実に間違っているところを批判しているのは当然だが、それぐらいじゃないか。そして書き込みが少なすぎる。根拠に引っ張り出せるようなもんじゃない。 そして、あんたの最後の行は、勘違いをしているぞ。日本語をちゃんと理解してからこい。 あんたの文章に評価は出さない。合格点だと思える人物に対してだけだ。 -- (基本戦術) 2009-06-14 11 18 04 あ、失礼。 確かに勘違いしておりました。 申し訳ありませんでした。しかし、他人の書き込みに対して評価なんてものをつけるのはやめるべきではないですか? 傲慢ですし、人として最低限の礼儀や常識も持ってない人にどんな評価をされても意味がありません。 議論雑談スレを見て未だにそんな態度を維持できると言うことは、あなたはどうやら日頃から他人に迷惑を振り撒いていて、迷惑をかけることに慣れきっているようですね。 しかし、あなたが迷惑をかけること慣れていても、私達は迷惑をかけられることに慣れていません。 理解してください。 迷惑です。 -- (名無しさん) 2009-06-14 11 33 24 あんた、俺の書き込みを読んで、俺の人となりが推測できんのか? 俺が、全然たいしたことのない、間違ったことを書いて偉そうにしている、無礼なことを書いて偉そうにしている、謝る気の無い、およそくだらない、ゴミみたいな、自分をまったく改める気の無い、最悪な人間に見えてるのか? もちろん答えはイエスか? まあいい。さいなら。 -- (基本戦術) 2009-06-14 12 17 22 あ、一応自覚はあったんですか。 さようなら -- (名無しさん) 2009-06-14 12 24 43 今思えば、俺が、最初にこの掲示板に書き込んだとき、 「人の書いた基本戦術を書き換えてるのは、どういう了見だ?」 って言ったとき、 最初に返答をくれた人物がアホではなく、普通に変更理由を喋ってたら、こんな長談義にならなかたのにな。 これは、掲示板に出没する人間の平均レベルの低さが招いた、しょうもない長談義だ。 これが会社対会社のやり取りのような、ちゃんとしたモラルのある人間同士のやり取りだったら、こんな風にはならなかかったのにな。 -- (基本戦術) 2009-06-14 12 25 34 いや、無理でしょう。 あなたにモラルが欠けてます。 -- (名無しさん) 2009-06-14 12 35 35 みんなから介入されるのがイヤなら自分でKOF02UMの攻略サイトでも作れよ ここは意見を出し合う所であり、お前みたいなコンボも出来ないし 言われるまでガークラの高さみたいな使い道もわからないクズに書かれても迷惑なんだよw -- (まったく持って) 2009-06-14 12 45 24 まったく持って まったく持って同意w この程度のSCできないようじゃ他キャラのSCなんてほとんどできないわ -- (名無しさん) 2009-06-14 12 54 46 そもそも攻略してるレベルに差がありすぎだろ。 どっちも自分の常識外の攻略に見えるから話がかみ合わないのも当然に見えるよ。 -- (名無しさん) 2009-06-14 13 50 04 片方はCPU相手にしてるレベルな気がするけどね -- (名無しさん) 2009-06-14 13 55 29 収拾がつかない状態になりつつあるので今回の件に関してはこれで最後にします。 お互いがある程度納得して終わるのが理想だったんですがそういうわけにもいかないようですので。 キャンセル朱天祓に関してはこれ以上言い合っても平行線でしょう。2B2A無式なんかよりよほど簡単なんですが… 仮に多数が認める「簡単なコンボ」だった場合どうすればあなたに伝わるんでしょうね? >俺が書いたキャラだけ編集が入り、俺が書いてないキャラのページは相変わらずほったらかし。 >俺だけは、不愉快を訴えてもいいだろ? あなたが空白の場所を気軽に編集したように他の方も間違った場所を編集しただけのことです。 書き直されて不愉快だと騒ぎ立てるくらいなら最初から書くべきではありません。 あなたが書いた部分ばかり編集されたのが気に入らないという事ですが、 正確には明らかな間違いを含む攻略が編集されていっただけのことです。勘違いなさらないでください。 -- (修正者A) 2009-06-14 14 12 02 てかなんで、他の人の書き込みに対して勝手に合格点とかつけてんの? あんたは一体何様なんだ?文章の批判なんてどうでもいいから、攻略について議論しろよ。 まあ、その議論さえできないレベルのようだから、これはできない、あれはできない言う前に もっと動画見るなり情報収集して練習した方がいいと思うぞ。 -- (名無しさん) 2009-06-15 00 59 33 ・説得させようっていうのに言葉遣いが下品。 ・自分の腕が下手な癖に、何故か上から目線 百歩譲っても、下手な人用の動かし方にすらならないんだよな。 変な基本習っても後で直す手間がかかるだけ。 -- (問題点) 2009-06-15 03 19 58 まあ上から目線でちっぽけなプライド守ったつもりになってても別にいいけど「参考にならん事書いた」って自覚だけはちゃんと持って欲しいよな。 -- (名無しさん) 2009-06-15 08 20 10 管理人さんに対してまであの口調って・・・ -- (名無しさん) 2009-06-15 12 33 15 >テリーの記事を製作された方 初心者用にゲイザーの簡易コマンド2146+AorC を追加すべきです。 -- (名無しさん) 2009-06-15 17 29 32 現在、各キャラのページの項目をある程度テンプレート化した方がいいのでは?という意見をいただいているのですが、皆さんはどう思われますか? 個人的には、現在各キャラのページにある項目に「崩し(中段、下段、投げ、ガードクラッシュ、ガード不能」、「守り(対空、割り込み、反撃、ぶっぱなし)」、「GCC+D無効化」、「ネタ」、「メモ」を加えた上で、それらに加え、各キャラ特有の部分(キムでいえば覇気キャン)は独自の項目を作成すれば、穴がなく、重要な部分のメリハリがきいたものになるんじゃないかと思っています。 よければ皆さんのご意見を聞かせていただけないでしょうか。 -- (wiki管理人) 2009-06-15 18 47 49 あと、以下のページについて需要はありますでしょうか。 ・wikiの編集方法について 具体的には、『表の中で「」と入力すれば改行可能です』など、02UMwikiを編集する際に有益と思われる方法を説明していくページです。 ・コマンド登録機能の方法 知り合い(やり込み勢)の方にも結構聞かれるので、wikiでやり方を説明するページがあってもいいかも。 -- (wiki管理人) 2009-06-15 18 53 41 書き込みを見たら、実際に改行されてて驚きましたw b r ( ) を隙間なく入力すれば、表の中でも改行できると書いたつもりでした。 -- (wiki管理人) 2009-06-15 18 54 50 あと、家庭用版とアーケード版で微妙に仕様が変わってくるキャラもいるようです。 そこで、キャラごとのページにおいて、両者の違いを説明する必要があると思います。 家庭用版とアーケード版に違いがあるキャラは、違う技の説明の部分で書くのもいいんですが、それよりは独立の項目を用意した方がよりわかりやすくていいと思います。 さらに、wiki自体の基準を家庭用版とアーケード版のどちらかに決定した方が混乱が少ないと思います。 どちらにするかは難しい問題だと思いますが、個人的にはアーケード版の方が技性能の細かな違いが知らない方との対戦に影響を与える度合いが高いと思われるため、アーケード版を基準にした方がいいのではないかと考えています。 この問題(?)についても感想をいただけるとうれしいです。 -- (wiki管理人) 2009-06-15 19 01 39 アケ版を中心に据える事には賛成です。しばらくは家庭用を中心に活動を続け、日本版が稼働したらアケ版中心にシフトすれば良いと思います。 -- (名無しさん) 2009-06-15 22 13 16 格闘ゲームなんてものは、やっぱりアーケード対戦が基準だと思う。対戦の中心が「家からネットで」に移行しない限りは。スト4は既にそんな感じっぽいけど。 俺は生まれてからこの方、筐体のコイン入れるスリットに一体どんだけコインを投入し続けてきたのやら……。 アーケードを主軸に、に1票。 KOF2002UMも、プレステ3で出して、オンライン対戦モードを入れてほしかった……。 -- (基本戦術) 2009-06-16 19 56 32 ああ、基本戦術さん。 格ゲー歴長いんですか。 KOFですか? -- (名無しさん) 2009-06-16 20 03 12 俺は疲れたよ。 普通に何かまともな議題で話がしたいならともかく、そうでないなら返答はしない。 -- (基本戦術) 2009-06-16 20 10 19 いや、普通に無難な会話をしたかっただけなのですか……失礼しました。 -- (名無しさん) 2009-06-16 20 22 15 ヘタクソが必死にごまかしてるだけだねw 02UM特典DVDの「基本コンボ」に該当するコンボすら難しすぎる(笑)お方のご高説w -- (やれやれ) 2009-06-16 22 46 35 どうでもいいけど基本さんはもう書き込まないんじゃなかったの? -- (名無しさん) 2009-06-17 00 35 21 テンプレート化について賛成です。 やはり包のページを雛型とする形が良いのではないでしょうか。 書き込み量の少ない内の編集が望ましいので、 OKサインが出たらぼちぼち作業していこうと思います。 -- (名無しさん) 2009-06-17 01 05 04 その話はもういいじゃないですか。 話を蒸し返しても無意味です。 正直まともな決着がつくことはないと思います。 お互いを理解し合うのは難しいでしょう。 -- (名無しさん) 2009-06-17 03 12 16 お前らもう例の人に絡むなよ。 そして下手に神経逆撫でするような発言もやめとけ。 基本戦術の編集合戦突入とかになっても知らんぞ。 -- (なあ) 2009-06-17 03 43 14 マリーの弱スピンフォールは中段だと思います。 強スライサーは近距離だと立ちガードできました。 編集お願いできますか? -- (名無しさん) 2009-06-17 11 57 28 ラモンのページのレイアウト、誰か巧い具合に修正できる奴いるか? ブロックの中でも改行したいという気持ちは分かるが……。どうやって罫線を残したままそれをやるのか。あのままじゃなぁ……。 -- (基本戦術) 2009-06-17 21 54 23
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/180.html
※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 地上通常技 空中通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 地上通常技 近A肩の高さで攻撃するエルボージャブ。攻撃位置は高いが極端にしゃがみが低いキャラ以外にはちゃんと当たる。ヒット時は近Cが目押しでつながる。連打もキャンセルも可能。 近Bローキック。立ち状態からの下段攻撃。発生が遅めなのが難点。キャンセル可能。 近C振りの早い近距離用のアッパー。京の打撃技でもっとも発生が早い、持続が長い、硬直が短いといった利点がある。接近戦の要ともいえる技。無印より近距離の認識間合いが広くなったため、使いやすくなった。キャンセル可能。 近D腰の入ったバックミドルキック。近Cと比べると発生、持続共に劣るが、威力、ガークラ値が高い、キャンセルしやすいといった利点がある。ガークラ狙いで使うと効果的。 ▲目次へ戻る 遠Aショートジャブ。リーチは短いが攻撃位置が高く、振りが小さいのでジャンプ防止として適度にバラまく使い方がいい。連打、キャンセル可能。 遠Bリーチの長い蹴り。無印よりも発生が早くなったのでけん制に使いやすくなった。 遠C下から前へと突き出すフック。しゃがまれると当たらないキャラが多く、キャンセルも不可能でリーチもイマイチ。一応ガードされてもほぼ五分だが、特に使うことのない技。 遠Dその場で少し飛び上がっての後ろ回し蹴り。無印と比べると発生が早くなり、けん制に使いやすくなった。ガークラ値が高く、足元が無敵になるので中距離ではお世話になる。 ▲目次へ戻る 屈Aロージャブ。先端の判定が強く、技の差し合いに強い。ヒット時は目押しで近Cがつながる。連打、キャンセル可能。 屈Bすり足の小足払い。下段で連打は可能だがキャンセルは不可能。ヒット時は目押しで近Cがつながる。 屈C大振りなアッパーカット。地上の相手には当たりにくいのでとっさのときの対空に使うのがメイン。威力は京の地上通常技の中で最大級。キャンセル可能。 屈D脛を狙って前方に蹴り出す足払い。比較的リーチが長く、動作途中から姿勢が低くなる。発生は若干遅め。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る 空中通常技 JA(垂)ジャンピングエルボー。リーチが非常に短く、攻撃位置も中途半端。無理して使うことはない。 JA(斜)ジャンピングエルボー。下の食らい判定が薄くなるので、飛び道具を飛び越えるときに使う。一応、京のジャンプ攻撃の中で最も打点が高い部類という特徴もある。 JB(垂)前方を攻撃するニーキック。前方に判定が大きいので空対空狙いで置いておいたりするのが有効。 JB(斜)前方斜め下を攻撃するニーキック。下に判定が強く、京の空対地のメイン技になる。無印よりも持続が長くなったため、飛び込みに使いやすくなった。 JC(垂)前方斜め下を攻撃するジャンピングストレート。発生が比較的早く、判定が下の方に強い。が、JBの方が下に強いため、イマイチ影が薄い。 JC(斜)前方斜め下を攻撃するジャンピングストレート。垂直JC同様、判定はJBの方が上なのでイマイチ影が薄い。 JD(垂)大振りなサイドキック。発生は若干遅めだが、横方向にリーチが長く、適度にバラまくことで相手のジャンプを防止できる。 JD(斜)縦に回転しながらの回し蹴り。発生は遅いが横方向にリーチが長く、先端の判定も強め。垂直小Jからバラまいたりするのが有効。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし少し前方に踏み込んでのショルダータックル。攻撃発生が遅く、差し合いには使いにくいが判定が出てしまえば強く、ガードされても京が若干有利。アクセントで使うと割と効果がある。 空中ふっとばし空中からのショルダータックル。攻撃判定が前方に強く、下の食らい判定が薄くなるのが利点。無印よりも発生が若干早くなり、持続も長くなった。 ▲目次へ戻る 通常投げ 釟鉄相手の胸倉を掴んで肘鉄で殴り飛ばす技。いわゆるC投げ。必ず自身の前方に投げる。受身を取られてしまうが、技後はすぐに動けるので起き上がりを攻めることは十分可能。端に追い込んでる時はさらに効果が上がる。投げが成立しなくても近Cに化けるので飛ばれたりしてもあまり問題ないのが強み。 一刹背負い投げ相手を背負い投げで地面に叩き付け、さらに肘鉄で追撃する技。いわゆるD投げ。必ず自身の後方に投げる。受身不能の強制ダウンになり、技後はすぐに動けるので起き攻めが確定する。失敗時に出る近Dが飛ばれるとマズい技なのでC投げの釟鉄と織り交ぜて使うべし。また、この技を決めたあとの奈落落としを絡めためくり起き攻めが強力。 ▲目次へ戻る 特殊技 外式・轟斧 陽カカト落としを繰り出す技。単体で出すと単発の中段技でキャンセル不可能。キャンセルから出すと2段技で2段目にキャンセル可能。キャンセル版は強攻撃から連続ヒットするので連続技や連係の中継に使うのもいい。単体版は無印より発生が早くなったので崩しとして使いやすくはなった。 八拾八式2連続で下段の足払いを繰り出す技。2段共キャンセル不可能だが、初段の攻撃発生が近Cと並んで最速。リーチも結構長く、姿勢が低くなるので差し合いに結構使っていける。また、弱攻撃からの簡易連続技にも使える。使うときは最低でも2段目までガードさせないと手痛い反撃を食らうので注意。 外式・奈落落とし両手を組んで上から下に勢いよく振り下ろす空中技。発生が少し遅めだが、出てしまえば判定がやたらと強い。特殊技であるため、地上の相手を殴った場合、ヒットバック時間がやたらと長い。めくり性能が高い。通常ジャンプ以上の時に最速で出すと着地直前に謎の奈落落とし2段目が出る(家庭用限定)。しゃがみに当たるぐらい打点が低いので、当てると間合いがかなり離れるものの、ダッシュ近Cは間に合う。使い道は未研究。 ▲目次へ戻る 必殺技 百式・鬼焼き炎を纏い、両腕を広げつつ回転しながら上昇していく対空系の必殺技。弱は上昇高度が低く、ヒット時は確実にダウンを奪うことができる。無印と違い、攻撃発生後まで無敵時間がついたので、地上戦や起き上がりの切り返しに使っていけるようになった。強は上昇高度が高く、攻撃発生後まで無敵時間があるので、対空性能は抜群。無印と違い、地上空中問わず2ヒットするほか、1段目のノックバックがなくなって2段目の判定が下に大きくなったため至近距離なら地上でもダウンを奪えるようになった。どこキャンやSCを使えば対空からも追加ダメージが望める。また、弱強共に投げられ判定もなくなったので、打撃と投げの択一に対しても強くなった。 四百弐拾七式・轢鉄弱は前方に軽くステップしてからボディブローを放つ。攻撃発生直前まで下半身が無敵になるが、強攻撃キャンセルでもつながらないほど発生が遅く、ガードされると反撃確定なので単発で使うにはリスクが大きすぎる。ヒット時は相手を追撃可能な状態で高く浮かせるので、主に七拾五式からの空中コンボに使用する。強はその場で大振りなアッパーを放つ。攻撃発生直前まで上半身無敵なので上段狙いの攻撃に対して強い。ガードされるとやはりスキが大きいため単発では使いにくい。無印と違い、地上ヒット時が長いのけぞり、空中ヒット時が一定時間追撃可能なダウンになったので、どこキャンやSCから追加ダメージを望めるようになった。発生は強攻撃から連続ヒットするレベルの早さなので、どこキャンコンボの中継にも使っていける。通常技キャンセルなどから一部のGCC+Dを迎撃する使い方も可能。 R.E.D.KicK斜め前方に飛び上がって強烈な浴びせ蹴りを放つ技。弱は上昇高度と移動距離が小さく、発生が早い。強はその逆。どちらも基本的に地上の連続技には組み込めないので、連続技に使うなら主に浮かせてからの追撃になる。全キャラのしゃがみ状態や2B、スライディング系の技(一部のキャラを除く)にも当たるので空振りする事が少ない。先端を当てるようにすればガードされてもスキが小さく、ヒット時は受身不能の強制ダウンを奪うので、中距離でのジャンプ防止を兼ねた奇襲などに使っていける。また、ガークラ値が高いので連係に組み込んでガードさせるのもいい。ただし、画面端ではめりこみやすくなるので、主に中央で使うようにするといいかも。 百拾四式・荒咬み前方に踏み込みつつ炎を纏ったボディブローを放つ技。京の地上戦の主力になる。発生はギリギリ弱攻撃からつながらないレベル。発生前にガードポイントがあるので相手の攻撃を無効化しつつ殴ることもできる。無印よりもガードポイントの発生タイミングが早くなり、ある程度狙ってガードポイントを使えるようになったほか、技後の硬直が激減したのでごく一部の技でしか反撃されないようになっている。近~中距離のけん制、連係のシメに使っていける。地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンを奪える。後述する派生技はタイミングをある程度遅らせて出せるので、出す時は的を絞られないようにタイミングを変えながら出すと効果的。 百弐拾八式・九傷荒咬みから逆の腕で炎を纏った返しのアッパーを繰り出す派生技。荒咬みから早く出せば連続ヒットする。ヒット時は追撃可能なダウンを奪える。ヒットさせるタイミングで浮きが高くなったり低くなったりする。技後の硬直が長いため、ガードされると反撃確定。使うときはうまく派生技を駆使してごまかすようにするべし。 百弐拾七式・八錆荒咬みもしくは九傷から炎を纏った打ち下ろしのエルボーを放つ派生技。中段判定でヒット時は受身不能の強制ダウンを奪える。九傷から出した場合はここで派生は終わり。ガードされるとスキが大きく、間合いは離れるものの反撃されやすい。荒咬みから直接出す方は発生が早くなり、画面端限定の空中コンボに組み込みやすくなった。 百弐拾五式・七瀬九傷もしくは八錆から渾身の回し蹴りを放つ派生技。九傷から出せば連続ヒットになり、ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力は高い。ただし、しゃがまれると当たらないキャラが多く(庵以下のしゃがみの低さには当たらない)、ガードされると間合いが離れないうえにスキも大きめなので反撃を受けやすい。使うときは最低でもガードはさせたい。 弐百拾弐式・琴月 陽荒咬み>八錆の流れから相手を持ち上げて炎で爆破する派生技。ガードされると反撃確定なので確定状況での連続技にのみ使用していく。八錆が決まれば連続ヒットするほか、ダウン中の相手を掴むことが可能。確定で決まるのは八錆ヒット時のみなので、主に八錆絡みの連続技に使用する。 外式・砌穿ち荒咬み→八錆の流れから斜め前方の地面に向かって炎を纏った拳を打ち付ける派生技。琴月同様、ダウン中の相手に攻撃できる。一応下段技だがスキが大きく、やはりガードされると反撃されるため、確定状況の連続技にのみ使用する形になる。琴月と違い、相手の向きが変わることはないので、背後から連続技を決める場合は琴月よりこちらを使った方がいい(背面強制ダウンを奪えるため)。 百拾五式・毒咬み前方に大きく体を回転させながら踏み込んで炎を纏った拳を相手に打ち込む技。移動距離が長く、強攻撃から連続ヒットするので確定状況での強攻撃からの連続技に使うのがメイン。ガードされるとスキは大きめ。無印と違い、背中を向けるモーションにガードポイントがついたので、中距離から相手のけん制技に合わせて突っ込む使い方もできるようになった。地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンになる。また、後述する派生技は荒咬みシリーズ同様、タイミングをある程度遅らせて出すことが可能。 四百壱式・罪詠み毒咬みから炎を纏った返しのエルボーを放つ派生技。毒咬みから連続ヒットする。技後の硬直がかなり長いのでガードされると反撃確定。毒咬みのフォローでディレイから出す使い方もあるが、あまり多用はできない。 四百弐式・罰詠み罪詠みから飛び上がりつつ炎を纏った肩で相手を打ち上げる派生技。罪詠みから連続ヒットする。飛び上がるという特性の通り、ガードされると反撃確定なので、ヒット時にのみ出すようにするべし。 百式・鬼焼き(罰詠み派生)罰詠みからの専用派生の鬼焼き。罰詠みから連続ヒットする。この技のコマンドを最初キックボタンで入力してその後さらに同じコマンドをパンチボタンで入力することで、この技の発生タイミングを遅らせることができる。ヒットが遅くなってより高く浮くようになるのでダウンを奪ってからの有利時間が長くなるほか、最大まで発生を遅らせることでガードされた場合でも打撃による反撃ができなくなるほどスキを減らすこともできる。この2回入力は必須と考えていいものなので、練習する価値はあり。 七拾五式・改弱はその場で、強は少し前方に踏み込んでからの2段の蹴り上げを放つ技。2段目がヒットすれば相手が高く浮くので、そこに追撃が可能。弱は追撃可能な時間が短く、追撃できる技が限定されるが、強は追撃可能な時間が長いためさまざまな技で追撃が可能。弱強ともに密着状態の強攻撃から連続ヒットするので、確定状況での連続技に使うのがメイン。無印よりも2段目が当たりやすくなったので、無印で中央ではヒットしないもしくはしづらいキャラに対しても当たるようになっている。また、2段目の発生をボタンを押すタイミングである程度変えることができ、最大まで遅らせた場合ガードされても反撃されない(その代わり、1段目と2段目の間に割り込まれやすくなってしまうが)。ただし、しゃがみが非常に低いキャラ(チン、チョイ、包、香緋)のしゃがみ状態には2段目がスカってしまうので、該当キャラには固め目的では使わないように。 ▲目次へ戻る 超必殺技 裏百八式・大蛇薙火種を掲げて一瞬ポーズをとり、そこから前方に踏み込んで大きな炎を展開して相手を薙ぎ払う技。ボタンを押し続けると火種を掲げる待機ポーズを一定時間持続でき、その間は弱が足元、強が上半身無敵となっている。暗転終了後も一瞬ボタンを押し続けてから離すことで、暗転終了後最速で出すよりも発生が早くなる。その場合のみ強攻撃から連続ヒットするようになる。近い位置でガードされると反撃されるため、主に確定状況の連続技に使うのがメイン。無敵を使った割り込みに使えなくもないが、状況は限られてくるのでやはり連続技に使うのがメインになる。どこキャンシステムの変更により、無印よりも連続技に使う機会は多い。 百八拾弐式大きく前方に踏み込んで炎を纏った強烈なエルボーから同じく炎を纏ったボディブローへとつなげる技。弱は無敵時間こそ皆無だが、攻撃発生が早いため弱攻撃から連続ヒットする。強は攻撃発生が遅く、強攻撃からしか連続ヒットしないが、攻撃発生後まで続く長い無敵時間がある(投げられ判定は残っている)ので、地上戦の割り込みなどカウンター用途で使っていくことができる。この技もボタンを押し続けることで発生タイミングを一定時間遅らせることができ、ボタンを押し続けるほど威力が上がる。1段階目(タメなし)2割弱2段階目(一瞬だけタメ)3割3段階目(溜めモーション)4割弱4段階目(ガード不能)6割最大まで押しっぱなしにするとガード不能になるが、基本的にここまで押しっぱなしにすることはない。大蛇薙と違い、待機モーションになった瞬間に無敵が切れる。一瞬押しっぱなしにしただけでダメージが上がるので、弱を強攻撃からの連続技に使うときにのみ、押しっぱなしを使うことになる。空中では2段ヒットしないので連続技に使うなら地上の連続技にのみ使うといい。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 裏百八式・大蛇薙火種を掲げて全身に炎を纏いながらポーズをとり、そこから前方に踏み込んで大きな炎を3連続で展開して薙ぎ払う技。全身に纏う炎には攻撃判定がありここがヒットすると相手が浮く。そこにタイミングよく薙ぎ払いを発射することで連続ヒットするようになる。ボタン押しっぱなしで発生を一定時間遅らせることができ、その場合はずっと全身に攻撃判定を持った状態になる。全身の攻撃判定は発生が早く、弱攻撃からつながる。また、無印と違い、全身の攻撃判定が発生する直前まで無敵時間があり、最悪でも相打ちは取れる。薙ぎ払いの部分を2段だけヒットさせるとさらに追撃できるようになる。また、薙ぎ払いをガードされても京側が若干有利になる。通常版と違い、暗転終了後も一瞬押しっぱなしにしても発生が早くなることはないが、最速でボタンを離すと全身の攻撃判定が発生しなくなるので、暗転終了を確認してからボタンを離すようにするといい。 ▲目次へ戻る MAX2 伍百弐拾四式・神塵相手の胸倉を掴んで爆炎で包み、炎を纏いながら連続攻撃を浴びせて吹き飛ばすコマンド投げ。無印と違い、暗転時に相手が投げられる状態なら確定するようになった。暗転までに1Fかかるため厳密には2F投げになるが、そのおかげで相手の背後に回った直後でも投げられる。技後は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力が高く、技後の硬直も短いのですぐに攻めにいくことができる。空ジャンプから狙うなどのガード崩しや起き上がりのリバーサルなど、使える状況は多い。 ▲目次へ戻る 戻る